Análisis de la Nintendo SNES Classic Mini

Análisis de la Nintendo SNES Classic Mini

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La NES Mini fue un gran éxito, pero también un primer intento por parte de Nintendo con margen de mejora. Correcta para los usuarios casuales, la experiencia para los entusiastas se veía reducida por un escalado de vídeo insuficiente, cables muy cortos en los mandos, lag de audio y algunos pequeños defectos en la emulación. La buena noticia es que Nintendo ha mejorado la calidad de la emulación en su sucesora, simulando con éxito una variedad de chips específicos del hardware en el proceso y lográndolo con el mismo hardware de su predecesora. Es ambiciosa, sin duda, pero ¿hasta qué punto replica de forma precisa la consola original?

La Super NES fue la segunda gran máquina doméstica de Nintendo, e incluso a día de hoy puede decirse que posee uno de los mejores catálogos que ha tenido jamás una consola. No solo eso, sino que también presentaba un hardware fascinante; con compatibilidad con una paleta expandida de colores, un avanzado chip de sonido basado en samples y complejas características para la manipulación de tiles, la SNES ofrece características que ninguna otra competidora podía igualar, incluso siendo su CPU menos potente.

Y luego está el propio diseño de la consola. La Super Famicom es una máquina bonita, y su diseño fue el mismo para el modelo europeo. La versión norteamericana, en cambio, tiene un chasis distinto que, para muchos, es bastante menos atractivo, pero aun así ese color púrpura nos produce cierta nostalgia, pese a que es difícil negar la belleza de los modelos para Europa y Japón. Al igual que la NES Mini, la versión en miniatura de la SNES mantiene la distribución de las consolas originales de cada territorio. Aquí analizamos la versión europea claro, la cual ofrece la mejor combinación para los usuarios occidentales, con la carcasa europea y los juegos en su versión americana a 60Hz. No hay los bordes de las versiones PAL ni tampoco reducción en la velocidad; afortunadamente Nintendo nos ha evitado la pesadilla a 50Hz de los noventa.

Aparte de la bonita carcasa en miniatura, la SNES Mini incluye dos mandos con unos cables ligeramente más largos, una mejora respecto a su predecesora. Al igual que el modelo del año pasado, estos mandos replican perfectamente las sensaciones del pad original: los bonitos botones de colores destacan en su diseño, y la cruceta funciona genial. Y, tal y como ocurría en la consola original, el modelo europeo y japonés no tiene los botones X e Y cóncavos del modelo americano original.

Tras abrir la carcasa se aprecia que la SNES Mini se basa en el mismo SoC (System on Chip) Allwinner R16 que Nintendo utilizó en la NES Mini, con una salida HDMI que también emite una señal 720p. La resolución base de la mayoría de juegos es equivalente a la NES con solo 256×224; es una elección lógica dado que las 224 líneas se escalan a 720 con pequeños bordes en la imagen, pero esto implica que el panel de tu televisor tendrá que reescalar la imagen a 1080p o 4K nativo, y eso introducirá algo de lag adicional. Si comparas la SNES Mini con la consola original conectada a un CRT verás que la segunda es notablemente más responsiva, porque los monitores modernos no lo son tanto como la tecnología clásica de pantallas.

En lo que respecta a cómo se muestra la emulación, la SNES Mini mantiene una interfaz muy similar a la de su predecesora, con lo cual tenemos tres opciones distintas: un modo pixel perfect, un modo con ratio de aspecto 4:3 y un filtro CRT. Además se añade selección de arte para los bordes, colocando imágenes decorativas a la izquierda y la derecha de la imagen. La mayoría de estos bordes no luce mal y son un buen añadido, y los modos de imagen también destacan una de las mayores mejoras respecto a la NES Mini, el escalado.

En concreto, la opción 4:3 ya no produce los artefactos de imagen que afectaban a la NES Mini. Esto se debe a la resolución original – en un CRT, el cual no depende de una matriz fija de pixeles, el ratio de aspecto 8:7 se estira para rellenar la pantalla 4:3 produciendo pixeles que no son cuadrados. En una pantalla digital con pixeles fijos, en cambio, esto puede introducir artefactos al realizar scroll, creando parpadeos visibles que eran problemáticos en la NES Mini. Para la SNES Mini, en cambio, los desarrolladores han implementado una sutil interpolación que preserva la nitidez de los pixeles pero minimiza el problema con el movimiento lateral.

El modo pixel perfect utiliza pixeles cuadrados con un ratio de aspecto 8:7. Así no es como se jugaban los juegos originales, pero hay razones a favor de su uso en determinados títulos; la morph ball de Super Metroid, por ejemplo, se muestra totalmente redonda en 8:7, en vez de un poco ovalada en 4:3. Además, hay el beneficio extra de que así no hay que aplicar ninguna interpolación.

Finalmente está el filtro CRT, el cual es una oportunidad perdida. La NES Mini hacía un trabajo razonablemente bueno con él, mostrando una imagen que era parecida a la de un CRT usando vídeo compuesto. En la SNES Mini los artefactos del vídeo compuesto desaparecen, lo cual es bueno, pero en su lugar tenemos una imagen filtrada y borrosa con unas tenues scanlines. Una vez más, si comparas la imagen con la de un CRT real, la diferencia es grande: un buen CRT ofrece scanlines nítidas con un sutil efecto en los bordes debido a la naturaleza del fósforo usado en la pantalla. La SNES Mini, en cambio, parece borrosa, carente de la claridad y precisión de una pantalla CRT decente.

También es extraña la inclusión de lo que parece ruido analógico en la señal de vídeo, el cual resulta evidente en los colores sólidos, una anomalía sin sentido teniendo en cuenta la naturaleza digital del hardware. Lo más sorprendente es que la salida analógica real de la Super NES original no presenta este problema. En general la salida de vídeo de la NES Mini ha mejorado gracias al reescalado 4:3, pero el ruido en la señal vídeo y la pobre implementación del filtro CRT evitan que el sistema alcance la excelencia.

Por lo demás son casi todo buenas noticias, porque en términos de autenticidad de la emulación Nintendo ha realizado un buen trabajo. Los gráficos son extremadamente precisos respecto al hardware real en la mayoría de casos, y superior a la emulación de SNES que se utilizó en la Consola Virtual. Muchos de los juegos incluidos usaban chips especiales, y eso exige aún más del software encargado de la emulación. Kirby Super Star y Mario RPG usaban el chip Super Accelerator o SA-1, Mario Kart el DSP-1 y muchos de los juegos incluidos recurrían al chip Super FX. Esto es importante, porque hasta ahora Nintendo había evitado emular el chip Super FX en su servicio de la Consola Virtual, pero con Super NES Mini ha incluido tres títulos que utilizaban esta tecnología. El Star Fox original usaba el chip Super FX, mientras que Star Fox 2 y Yoshi’s Island implementaban el chip Super FX GSU-2.

La emulación es, por lo general, excelente, pero hay algunas cosas curiosas. Al igual que en la NES Mini, los efectos estroboscópicos de algunos juegos se han minimizado, y hay algunas sorpresas, como los efectos Modo 7 a mayor resolución, cuando los tiles se ven de cerca. La emulación del sonido es sólida y mejor que en la NES Mini, pero no perfecta; hemos notado como faltaban algunos sonidos y sutiles diferencias en la reproducción de la música.

También hay un pequeño retraso en la reproducción del audio, algo que seguramente no notarás en la práctica pero, basándonos en un análisis de la onda, parece que la SNES Mini retrasa el sonido más o menos tres frames si se compara con el hardware original. Un lag de cincuenta milisegundos no es un desastre y sigue siendo un resultado mejor que el de la NES Mini, la cual presentaba también este defecto, pero resulta curioso que esté ahí.

Aunque la SNES Mini se sustenta en el mismo sistema operativo y el mismo núcleo de software que su predecesora, los desarrolladores también han añadido alguna funcionalidad nueva. Al igual que la NES Mini se pueden guardar las partidas, pero ahora también hay una función de rebobinado. Para usarla solo tienes que activar la pantalla de selección de guardado y apretar el botón de rebobinado, y a partir de ahí usar los botones L y R para moverte entre el último minuto, más o menos, de gameplay. Si cometes un error y quieres corregirlo, es posible. Es una característica interesante, sin duda, especialmente teniendo en cuenta lo difíciles que son algunos de los juegos incluidos, como Contra III o Super Ghouls ‘n Ghosts.

La SNES Mini no es perfecta, pero tenemos la sensación de que Nintendo ha tomado nota de las críticas a su anterior producto y ha tratado de arreglas los problemas más importantes. Esperamos que esta intención de ser más precisos se aplique también a la futura Consola Virtual de Nintendo. En cuanto a la selección de juegos, Nintendo ha acertado con una variedad de títulos que realmente demostraban las capacidades técnicas de la máquina a lo largo de su ciclo de vida.

Para empezar, insistamos en que ofrecen los juegos a 60Hz con velocidad completa, en lugar de las a menudo embarazosas versiones PAL. Es por ello que algunas adaptaciones europeas de títulos clave se han desechado en favor de los ‘originales’ NTSC, con lo cual aquí tenemos el excelente Contra III de Konami en vez de su robótico equivalente europeo, Super Probotector. De igual manera, aquí jugaremos a Star Fox como Star Fox, no a StarWing, que es como se publicó originalmente en nuestro territorio. El uso de los juegos americano implica que los juegos de carreras, como F-Zero o Super Mario Kart, funcionan a 60FPS perfectos en la SNES Mini.

La inclusión de Yoshi’s Island también demuestra el sublime uso del hardware extra, en este caso el chip Super FX 2. En él se usan regularmente efectos de escalado y rotación, se integran sin problemas objetos 3D en el escenario, los enemigos tienen un montón de frames en sus animación y los fondos parallax son increíblemente detallados. En muchos aspectos parece más bien un juego diseñado para la primera PlayStation o la Saturn, yendo más allá de lo que era esperable de una consola de 16 bits.

Ese mismo chip Super FX era la base de otro importante título de esta selección Star Fox 2. Es un juego importante; como muchos sabéis Star Fox 2 se canceló justo antes de su fecha de lanzamiento, seguramente como respuesta a la llegada de consolas 3D más potentes y a la futura Nintendo 64. Star Fox 2 es uno de los juegos más ambiciosos que se crearon para la máquina de 16 bits, con escenarios 3D mucho más complejos que los del primer Star Fox. En cierto modo es un rogue-lite, porque te enfrentas a la muerte y se fuerza al jugador a luchar cara a cara con cualquier cosa que salga en su camino antes de llegar al final.

Cuanto más juegas a Star Fox 2, más aprecias su ambición. Casi parece un prototipo de juego para Nintendo 64, cuyo mayor problema es el bajo frame-rate. Es un título que va a tirones, pero esto también ocurría con los otros juegos 3D que usaban el chip Super FX; no llega a ser injugable, pero roza esa situación. Curiosamente, para jugar a Star Fox 2 tienes que jugar primero un nivel de su predecesor, quizás para ‘aclimatarte’ a la experiencia que tenían los jugadores en aquella época.

Puede que resulte difícil acostumbrarse a Star Fox y a su secuela a día de hoy, pero lo bonito de la SNES Mini es lo bien que aguantan muchos de sus juegos. Esta consola en miniatura es, básicamente, un emulador metido en una bonita carcasa, diseñada para ofrecer una divertida y auténtica experiencia retro. Lo que diferencia a este producto de la competencia es su ejecución: no es perfecta, pero comparada con lo que ofrecen compañías como ATgames o los sistemas clónicos de Hyperkin es difícil ponerle pegas. Al final, el hardware original con un monitor CRT sigue siendo mejor, pero si buscas algo más portátil y cómodo para usar con tu televisor moderno, la SNES Mini es una opción buena y barata que recomendamos encarecidamente.

Traducción por Josep Maria Sempere.