Análisis: Guild Wars 2: Path of Fire

Análisis: Guild Wars 2: Path of Fire

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Ahora que hemos tenido un fin de semana sólido para binge Path of Fire, creo que es seguro decir que es a.) La mejor expansión de MMORPG jamás lanzado, debido a su fuerte enfoque en la exploración y la aventura a lo largo de masiva, viva, variada , exactamente las raíces de Guild Wars 2 a las que todos anhelamos regresar después de que el agotador enfoque de Heart of Thorns se centra en los meta-eventos basados ​​en el calendario; y b.) el mayor montón de mierda jamás engalanado el género, debido a su austera ausencia de meta-eventos basados ​​en el calendario, todo el mapa, el pináculo del contenido de GW2 y su incómoda decisión de volver a centrarse en la exploración y aventura a lo largo de los mapas masivos, vivos y abigarrados, el tipo exacto de la experiencia GW2 no reproducible a la que nunca queríamos volver.
¿Cómo funcionó ArenaNet PoF? ¿Cómo lo maltrataron tan imperdonablemente? Vamos a profundizar en el mundo del diseño de expansión, para ver cómo se creó la mejor expansión posible para Guild Wars 2.

Especializaciones Elite

La piedra angular de una expansión de GW2 es la adición de una nueva especialización de élite para cada clase. No es suficiente para hacerlos interesantes y atractivos: no, tienen que ser una combinación de muchas cosas. Una buena especialidad de élite es todo lo siguiente:

Diversión, respuesta y participación para jugar.
Super clunky y torpe.
Sobrecogida hasta el punto de estar completamente rota.
Totalmente inútil.
Viable con múltiples combinaciones de estadísticas diferentes dependiendo del rol de destino y del estilo de juego.
Sólo viable con estadísticas.

Consideremos el Firebrand, la nueva especialidad de élite para los Guardianes. Pasa la prueba con colores voladores. ¿Diversión, responsivo, el acoplar, clunky, y torpe? Comprobar. Quince impresionantes nuevas habilidades de Tome que reemplazan tus habilidades de arma en un retraso molesto torpe que verá a los mashers de botones accidentalmente guardando sus tomos antes de usarlos. ¿Perfecto, abrumado e inútil? Comprobar. Quemaduras, quemaduras por todas partes! ¡Está ardiendo tanto! ¡Está ardiendo demasiado! Esto obviamente obtendrá nerfed. Pero no olvidemos que cargar Mantras y usar 2/3 de tus Tomos es una enorme pérdida de DPS que hace que la clase sea injugable, ¿de acuerdo? Viable en múltiples escenarios, siempre y cuando los escenarios están ejecutando una compilación pura condi? Comprobar. Finalmente, el Guardián puede llenar un verdadero papel de raid-healer, siempre y cuando estés dispuesto a usar el equipo de Viper, delegar la curación al Druida, y usar sólo las habilidades DPS. Esta es verdaderamente la nueva meta de Guardian, siempre y cuando estés dispuesto a nunca ser aceptado en otra fiesta por el resto de tu vida.

El hecho de que los mantras parezca que estás haciendo estragos en el polvo de boon es simplemente helando el delicioso pastel de terciopelo rojo que es el Firebrand (no te emociones demasiado, el “terciopelo rojo” está hecha de heces de Springer, así que sabe más como un pastel de zanahoria que nada).
Todavía tengo que experimentar las otras especificaciones de élite, pero estoy deseando seguir usando el tigre y el wyvern en mi Soulbeast, o lo que metabattle dijo que eran las mejores mascotas hace dieciocho meses.

Nuevos Mapas

Hombre, ArenaNet realmente lo mató en Path of Fire con los nuevos mapas, la piedra angular de cualquier expansión de GW2. Después de haber recibido una gran indignación por el enfoque casi obsesivo de Heart of Thorns sobre los meta-eventos, aprovecharon la oportunidad para recordarnos que eso es todo lo que siempre hemos querido, dándonos cinco mapas ya muertos sin nada que hacer en ellos. ¿Ningún mapa múltiple de octo-sand-shark? Fuck esta expansión. Voy a completar los mapas una vez, entonces nunca jugar de nuevo, excepto para volver todos los días para hacer un montón de cosas diferentes.

Creo que es bastante seguro decir que queríamos mapas más basados ​​en un meta-evento en todo el mapa, como en HoT, que tenía demasiado de esa mierda. Quiero decir, ¿es realmente pedir tanto que pueda explorar libremente las zonas de vida y de respiración a mi propio ritmo mientras también estoy encadenado a un temporizador y una secuencia específica de acciones que se espera que tome? Sólo quiero ser despiadadamente castigado en completa libertad.

Tome las tierras altas del desierto, por ejemplo. Un mapa extenso, horizontalmente y verticalmente, ofrece toneladas de ambientes diferentes en una zona inconsútil, autónoma. Es una alegría absoluta correr alrededor. Y, oh Dios mío, el corazón de Choya? Divertidísimo. Voy a ser capaz de chortle en “(balbuceo)” por lo menos dos veces más antes de volver a ejecutar exclusivamente hoT metas reales botín.

Y por último, pero no menos importante, pero también tal vez menos, el sistema de recompensas es increíble en su terrible. Es como trenes de campeones en crack, sin la grieta. En serio, sin embargo, matar recompensas es lo más divertido que he tenido en Guild Wars 2, a excepción de esa vez hice algo que no estaba matando recompensas, que era decididamente menos divertido que las recompensas, excepto que era muy superior a las recompensas (que son increíbles), comparativamente.

Involucración de contenido en grupos pequeños, sPvP y WvW

Mounts

Finalmente, ¿cómo podríamos revisar esta expansión sin mencionar su verdadera piedra angular, los montajes? Como si volar alrededor de Tyria teleportando por todas partes no era lo suficientemente rápido, ahora podemos montar animales para llegar a donde queremos ir, y diferentes animales incluso hacer cosas diferentes! Ahí está el dinosaurio, que puede saltar muy lejos; el conejito, que puede saltar muy lejos en una dirección diferente; el sospechoso, que puede saltar sobre tipos más interesantes de arena; el doggo, que puede saltar real magia-como; y un montaje super-secreto, que puede iniciar conversaciones sobre la desigualdad de la riqueza en Tyria.

Las monturas son un cambiador de juego total en que te permiten acceder a las zonas de los nuevos mapas que son de otra manera inaccesibles, porque dichas áreas fueron diseñadas de tal manera que requieren que el jugador haga uso de un montaje específico para acceder a ellos. La sensación de logro que se lava sobre ti cada vez que haces un salto vertical grande en un saltador es prácticamente inexistente, porque es súper obvio que tienes que usar el saltador en esa situación de todos modos.
Personalmente, estoy muy emocionado de ver cómo tejer el uso de montaje en la nueva mazmorra y la mecánica fractal. ¿Qué hay de ustedes, chicos?

En revisión

Guild Wars 2: Path of Fire es una expansión con las cosas en las que realmente tengo ganas de jugar y de quejarse sobre una base diaria. ¿Mi puntuación final para el juego?