Análisis de Monster Hunter Generations Ultimate

Análisis de Monster Hunter Generations Ultimate

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Soy consciente de que en la variedad está el gusto, pero a la hora de cazar monstruos siempre he sido partidario de la espada larga. Como cualquier pedazo de metal afilado de dimensiones humanas se trata de una herramienta eficaz, un salvavidas terminado en punta que siempre resuelve en los momentos en los que una colonia de hombre se la juega, aunque no estoy seguro de calificarla como un arma noble: es bien sabido que su monstruoso alcance viene con un precio, y suelen pagarlo los compañeros de cacería que tengan la mala suerte de interponerse entre el espadachín y la bestia. Es perfectamente posible arruinar una cacería y granjearse unas cuantas enemistades de por vida si no se usa bien, pero por lo demás el funcionamiento es sencillo: como sabrá quien haya invertido un par de centenares de horas de su vida en Monster Hunter World (veo muchas manos levantadas), el auténtico espíritu del arma está en la barra del mismo nombre, un medidor que rellenar como se ha hecho toda la vida, a machetazos, y que devuelve tras cada combo final exitoso un nuevo color de hoja, un nuevo nivel de afilado y un porcentaje de daño extra, porque de eso va todo al final, con el que castigar a nuestro objetivo. Así funcionaba el asunto en World, un juego pensado para acercar la serie a las masas y que pese a su fenomenal resultado estaba obligado a hacer concesiones; en Monster Hunter Generations, la semilla sobre la que crece este Ultimate, las cosas eran bien diferentes.

Gremio, Ariete, Sombra y Aéreo. Cuatro estilos de caza, cuatro maneras completamente diferentes de entender el arma con las que podíamos comprometernos en cualquier momento y que gobernaban no solo aspectos sencillos como la cantidad de habilidades especiales que podíamos equipar, sino sutilezas como el timing de la esquiva, sus efectos o la capacidad de atacar desde el aire o montar sobre el lomo de bestias. Algunos estilos, como el muy conservador Gremio, incluían en el paquete todo el set de movimientos tradicional de la espada, otros obviaban posibilidades tan elementales como el tajo circular en fuga, y absolutamente todos alteraban desde la raíz las tablas que rigen el daño de cada envite. La comunidad no tardó en reaccionar, y pronto surgieron builds ideales y maridajes ganadores que hermanaban tal arma con tal estilo, resultando ganadora en el caso de la espada larga la muy popular combinación con el modo Sombra, una triquiñuela que permitía enlazar el esquive con las fases finales del combo espiritual y subir el nivel de afilado con solo dos tercios de la barra llena. Puede sonar anecdótico, pero echad un vistazo a Internet: he leído a gente celebrar este pequeño descubrimiento con más entusiasmo que el nacimiento de un primogénito.

Todo esto ha vuelto a cambiar con el modo Valeroso.

El modo Valeroso, otra herencia directa de 3DS (debutó en Monster Hunter XX, la versión extendida de Generations, X en Japón, que este Ultimate adapta a HD), también es sencillo sobre el papel, o al menos según los parámetros de sencillez que entiende la serie: un nuevo movimiento de carga que nos exige mantener el arma en la vaina (de ahí el valor, supongo) durante unos instantes para acceder a sus ataques exclusivos, y una segunda barra que se sitúa justo debajo del medidor de espíritu y que se llena como lo hacen los valientes, o los samuráis de las pelis: esperando al animal a puerta gayola para desenvainar en el ultimo momento y asestar un tajo mortal. Hay decenas de matices más, porque el envainado cuesta resistencia y salud si es que se prolonga la pose, porque se pierde el barrido circular, una herramienta defensiva valiosísima y un excelente constructor de combos, y porque se gana la posibilidad de esquivar automáticamente los ataques enemigos si estamos en posición de envainado y el golpe llega de cara. Y al llenar la barra, claro, llega lo bueno: un nuevo nivel de afilado, el azul, un aumento considerable de nuestro poder ofensivo, y la posibilidad de ejecutar el combo espiritual con un movimiento inicial que actúa como una contra automática. Si alguien necesita una biodramina, podemos hacer una pausa.

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Sigamos. Porque es en este momento, cuando entiendes el verdadero potencial del estilo, cuando te asaltan las dudas. Es cierto que el medidor de espíritu pierde sus cuatro niveles consecutivos, ¿pero el tener que prestar atención a dos barras en paralelo realmente simplifica las cosas?¿El nuevo afilado azul alcanza el poder del rojo que hemos perdido?¿Qué sucede ahora con aquel especial que catapultaba automáticamente el afilado a blanco? ¿Es compatible ese counter inicial con habilidades como Punto Crítico?. Vuelvo a arrancar el juego, intento probar otro par de cosas, experimento. Arranco el navegador, y sin darme cuenta estoy devorando tutoriales de la versión japonesa de Double Cross. Son las cinco de la mañana, decido meterme en la cama. No consigo dormir.

La espada larga es solo una de las armas del juego. Hay catorce. Son seis estilos. Os dejo a vosotros que hagáis los números.

Entiendo que como introducción, y sobre todo para los profanos, semejante maremágnum de datos, técnicas y barritas pueda resultar un tanto agresiva, pero es importante llegar preparado. Creo que el ejemplo de la espada larga valerosa, solo una de las 84 permutaciones posibles, puede dar una idea bastante acertada de la profundidad que espera a quien decida apostar en serio por la experiencia, pero lo que sin duda hace es dejar bien a la vista lo áspero de sus sistemas; unos sistemas llenos de recovecos, de enmiendas, de carne para debatir en los foros, de una complejidad que no hace sino alimentar el aire de sociedad secreta que siempre ha acompañado a la serie. O al menos que lo había hecho hasta el lanzamiento de World, una tabula rasa que actuaba como una invitación para el recién llegado. Pero a Generations los recién llegados no podían importarle menos, y Generations Ultimate es la expresión definitiva de todo esto.

Lo es porque al final esta serie va de eso, de datos y de barritas, de números brutos, y en este terreno este primer Monster Hunter que vamos a poder disfrutar en Switch hace valer la coletilla Ultimate y no se arruga: para empezar, por los seis estilos mencionados, dos más que los incluidos en el Generations original, y por la esperable nueva inyección de técnicas de caza que vienen a apuntillarlos. Sobre el sexto en discordia, Alquimista, no me extenderé tanto, porque no pasa de ser una curiosidad basada en una especie de barril mágico que nos permite materializar distintos ítems de la nada, que por supuesto depende de llenar otro medidor, y que tiene poco sentido fuera de las labores de soporte en el multijugador. Aun así es importante detenerse aquí, en el multijugador, porque los añadidos de Monster Hunter Generations Ultimate no se limitan al muy solicitado y dificilísimo rango G y a la consecuente colección de nuevos objetivos y cacerías, sino a una mecánica más que viene a aplicar otra capa de profundidad a la manera en la que empleamos las habilidades.

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Por no extendernos, digamos que la idea es que estas técnicas de caza pueden designarse como técnicas SP, lo que hará más laborioso el proceso de desencadenarlas en combate pero a cambio otorgará al grupo entero una serie de bonificaciones temporales si es que conseguimos ejecutarlas. En cuanto a los efectos concretos, lo habéis adivinado: por supuesto que dependen de los seis estilos, y por supuesto que tienen efectos individuales para los felynes, esos adorables gatetes que nos siguen a todas partes y que también pueden encuadrarse dentro de los cuatro estilos originales. ¿Otra biodramina? Estupendo.

Pero estábamos hablando de números, de datos, de razones discretas y medibles por las que este Monster Hunter es más Ultimate que los demás, así que aquí va: 129 presas totales divididas en 36 bestias pequeñas y 93 monstruosidades del tamaño de un autobús, 24 de las cuales son novedades exclusivas de la expansión. Algunos regresan de otras entregas, otros son diseños completamente de cero, e incluso se incluyen dos nuevos monstruos insignia, que vendrían a ser los Neymar y los Cristianos de las portadas anuales de Fifa. Y como en algún lugar hay que dar caza a todos estos mostrencos, el juego también incluye todos los escenarios presentes en Generations, cinco áreas nuevas y un punto de encuentro extra basado en una nave voladora que hace las veces de hub para los mencionados encargos de Rango G.

Hay contenido a rabiar, aunque quizá hubiera estado bien aprovechar la ocasión para organizarlo de manera menos caótica: como todas las entregas de la era anterior a su regreso a sobremesa, Monster Hunter Generations Ultimate vuelve a ser un caos en cuanto a la organización de menús, inventario y acceso a misiones, y no es solo un asunto de diseño gráfico o usabilidad. Averiguar cuantas pociones te quedan o qué diablos llevabas puesto antes de invertir en unas nuevas rodilleras continúa siendo innecesariamente tedioso (e incluso diría que intencional; la sociedad secreta, de nuevo), pero más grave resulta que el propio contenido de las cacerías no pase de ser una sartenada de objetivos aleatorios sin ningún tipo de hilo no ya argumental, sino mecánico, que solo cuentan con el carisma y el saco de recursos de la pieza que toque cazar como único activo y que por supuesto van a intercalarse con misiones de recolección totalmente absurdas. Los reflejos son importantes, pero el Monster Hunter de la vieja escuela siempre ha sido un juego más interesado en ejercitar la paciencia.

Y para demostrarlo está otro conjunto de no novedades que obviamente estaban ahí en 3DS y nadie se ha molestado en retocar, pero que podrían pillar con la guardia baja a quien se sienta tentado de continuar sus recientes aventuras de sobremesa en la flamante híbrida de Nintendo. Las diferencias son demasiadas para contar, pero quienes vengan de World harían bien en tener en cuenta la imposibilidad de curarse o apuntar en movimiento, la necesidad de localizar a la presa a pelo (tras tanta polémica con los lafarillos es sorprendente lo duro que resulta volver atrás), y ante todo ese zarpazo a la línea de flotación del ritmo y las posibilidades jugables que son las zonas de caza organizadas en compartimentos estancos, con pantallas de carga intermedias. Dado su carácter de expansión remasterizada entiendo que era mucho pedir que el título de Switch trajera bajo el brazo un cambio estructural de semejante calibre, pero es complicado acordarse de esto cuando entras a matar al borde de un claro, el monstruo te esquiva, y te das de bruces con una barra de progreso y un nuevo escenario en el que unos cuantos herbívoros contemplan la escena aguantando la risa.

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A cambio, y esto sí es un avance, tenemos el verdadero regalo que esta versión portátil trae a todos los que sufrieron sus anteriores versiones portátiles: un segundo stick como mandan los cánones. Podría parecer poca cosa, pero quien aún experimente flashes de Vietnam al recordar el control de cámara en New 3DS dudo que eche de menos el tacto de aquel ridículo pezoncillo, y ni siquiera me hagáis hablar de los que, como servidor, tuvieron que enfrentarse a Generations y demás familia en una 3DS XL de infantería. A fin de cuentas hablamos de la serie que inventó el clawing, con lo que una solución de control que tiene en cuenta la alta velocidad de reacción que requiere el juego y a la vez minucias como la anatomía humana no puede subestimarse. Solo hace falta jugar un par de minutos para no querer volver jamás al hardware anterior, y más allá de los nuevos monstruos, de los nuevos entornos, de los nuevos estilos y de los nuevos combos de espíritu que podrían o no superar el nivel del rojo esta es la razón singular por la que el port merece la pena.

Y digo esto a sabiendas de que muchos llegarán a Generations Ultimate atraídos por el canto de sirena de un remozado gráfico que, seamos sinceros, no es para tanto. Se agradece, sin duda, porque la versión de 3DS era un claro ejemplo de ese tipo de proyectos cuya popularidad queda ligada a plataformas que no pueden contenerlos en lo técnico, y que acaban sufriendo por ello. Era un juego bonito, y lo sigue siendo, pero también un renqueante borrón que te hacía poner de tu parte para llegar a apreciar todo este trabajo en lo artístico. Ultimate es mejor simplemente porque el aumento de resolución (720 en modo portátil,1080 si es que nos conectamos al dock) puede hacerle justicia a todos esos diseños, pero en este caso la etiqueta de port es bien merecida y dejando de lado algunos efectos mejorados aquí y allá las mimbres siguen siendo las mismas: algo pobres comparadas con el verdadero potencial de la máquina, pero un salto significativo en mera calidad de imagen dado lo limitado de la anterior. Podría haberse hecho más, pero no es nada que no se olvide volviendo a acariciar de manera furtiva ese dulce analógico derecho.

Quizá no haya sido la elección de palabras más adecuada, porque hablar de hacer más frente a semejante despliegue de contenido, trabajo y posibilidades suena a egoísmo y al capricho de un malcriado. Supongo que cuando uno se cuelga tantas etiquetas grandilocuentes en el propio título lo suyo es defenderlas así, a borbotones, pero a Monster Hunter Generations Ultimate cuesta mucho pedirle más. Incluso comprendería a quien estuviera tentado de pedirle menos, porque estamos ante una experiencia, un compromiso quizás, de esos que aturden desde un principio y hacen replantearse las prioridades vitales. Un juego que, de aceptar sus normas y decidir explotarlas hasta el final, puede jugarse toda una vida, que puede trastearse despreocupadamente soltando unos cuantos tajos sin ton ni son o también eliminar la necesidad de jugar a otra cosa hasta el fin de los tiempos. Queda en manos de cada uno decidir si está preparado para un matrimonio así, pero si hablamos de ofertas la de Ultimate es inabarcable. Ahora bien: aun reconociéndole el mérito, en mi caso prefiero quedarme con la dulce travesía que ofreció World, y espero de corazón que ese sea el camino a partir de ahora. Puede que sea una salida fácil, pero desde entonces duermo mejor por las noches.