Análisis de Battlefield V

Análisis de Battlefield V

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Battlefield V tiene cosas que decir sobre la guerra. Es algo que deja claro desde un principio, en un prólogo que se impone al jugador antes incluso de que pueda acceder al menú de opciones y que contrasta fuertemente con esa acostumbrada celebración de lo militar que transpiran no ya otras franquicias, sino entregas anteriores de esta misma saga; un prólogo que no es ajeno al espectáculo, a los cascotes volando y a la pirotecnia en apariencia vacía, pero al final de cada uno de esos caminos solo espera la muerte. Es el papel que reserva a sus peones, a esos bravos paracaidistas y esos capitanes de carros blindados cuyos zapatos nos hace llenar por turnos, en secuencias de pocos minutos que se entrelazan unas con otras y que siempre terminan con nuestro improvisado protagonista encontrando su fin a una edad temprana, y con el plano fundiendo a negro, dispuesto a pasar al siguiente, mientras agonizamos sobre un barro que no entiende de bandos sin que el honor o la gloria hagan acto de presencia en ningún momento. Aunque la causa sea noble la guerra es una obscenidad, y de cuando en cuando va bien que las superproducciones que la utilizan para plantear desenfadados juegos de tiros nos lo recuerden: insisto que es solo un prólogo, una secuencia de apenas veinte minutos, pero tras experimentar algo así es muy difícil recordar al instructor del reciente Black Ops 4 sin sonrojarse.

Por eso creo que esta campaña debe jugarse. Hablo de campaña para entendernos, porque Battlefield V es hijo de su tiempo y como tal se aproxima a la narrativa y en general a su vertiente para un jugador pidiendo perdón, en la forma de unas historias de guerra que entienden que el horno no está para bollos y solo piden del jugador un ratito de cuando en cuando: son tres, sus argumentos son completamente independientes y pese a ordenarse cronológicamente (una por año, 1942, 1943 y 1944, con una cuarta que llegará el próximo 4 de diciembre) para intentar reflejar la evolución del conflicto pueden jugarse de manera individual y desordenada, como quien echa unas rondas en el multijugador.

De hecho la estructura interna de cada uno de los capítulos se asemeja bastante a las Grandes Operaciones, ese nuevo modo masivo del que hablaremos más tarde que hace avanzar la acción a través de diferentes fases hasta desembocar en una gran ofensiva final, aunque lo que sin duda cambia es el protagonista: en el multi somos un número, un ticket, carne de cañón llamada a morir de manera estúpida o a tomar posiciones por simple acumulación de efectivos, pero Historias de Guerra intenta retratar personas. Ciudadanos anónimos, combatientes superados por las circunstancias que lo dieron todo por intentar parar al fascismo o simplemente para reclamar su lugar de cara a una patria que los rechazaba por el color de su piel, héroes en cualquier caso. Pero de nuevo, la guerra: la campaña de Battlefield V deja espacio para las grandes gestas e incluso para el humor, pero lo hace siempre con un regusto pesimista y desesperado. Tiene algo parecido a un alma, y ya es más de lo que pueden decir muchos de sus compañeros de género.

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Solo por eso merece la pena, aunque lamentablemente la jugabilidad solo acompañe hasta cierto punto. Lo hace sin duda en lo importante, en los tiros, las coberturas y las fortificaciones que se derrumban, porque la fórmula Battlefield está probada de sobra y como shooter poco se le puede objetar. El problema es todo lo demás: zapatero a tus zapatos, un dicho que estas Historias de Guerra hacen dolorosamente evidente cada vez que intentan salirse del dibujo, sacando pecho de una versatilidad que en el fondo el juego no tiene. Intentar plantear situaciones variadas es siempre loable y no seré yo quien le ponga pegas a escapar de los nazis esquiando montaña abajo, pero cuando las cosas se calman todo hace aguas rápidamente: ni el sigilo es especialmente satisfactorio, ni la localización de objetivos o el enfoque pretendidamente táctico acaban de funcionar, y por norma general todo acaba redundando en la ensalada de tiros, el ejército de un solo hombre y las grandes distancias (Battlefield V se asegura de presumir de amplitud siempre que puede, por descontado) entre objetivos que recorrer de forma monótona. No, frivolidades ocasionales como la necesidad de protegerse del invierno noruego buscando hogueras no ayudan, y lo mismo puede decirse de su acusadísima tendencia a acumular enemigos sin ton ni son en los capítulos finales de cada episodio. Es un vicio que en ocasiones deja momentos para el recuerdo (la secuencia de la canción en Sin Bandera, por ejemplo), pero es complicado intentar resultar verosímil cuando insistes en plantear finales que recuerdan a una picadora de carne. Tampoco quiero ser yo el que saque la disonancia ludonarrativa a relucir, pero a veces te lo ponen difícil.

Aun así la calidad del texto sorprende, y quizá lo haga más que no sea esta la única herramienta que el juego utiliza para narrar. Porque Battlefield V, insisto, tiene cosas que decir sobre la guerra, y sería una pena relegarlas todas a una modalidad que muchos ni siquiera se molestarán en probar. De ahí que Grandes Operaciones, la modalidad llamada a revitalizar el multijugador de la serie y sin duda su apuesta más ambiciosa hasta que su particular versión del Battle Royale venga a decir lo contrario, sea en el fondo una extensión de lo mismo: una historia de historias, un paso más allá en la dirección que apuntaba el modo Operaciones de Battlefield 1, y una manera bastante inteligente de aportar un contexto a sus modos de toda la vida. La receta es sencilla, o al menos tanto como para que sorprenda que nadie hubiera dado con ella hasta ahora, porque encadenar mapas y objetivos bajo la premisa de un escenario bélico global que se prolonga a lo largo de varios días suena a truco barato pero hace milagros con la implicación de los jugadores.

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Así, y bajo la excusa de defender un puerto vital para la resistencia o acabar con los antiaéreos que frenan el avance aliado, se plantean sesiones de juego cercanas a la hora de duración que en el fondo funcionan como remezclas de los modos que ya conocemos, pero que al poner un énfasis especial en las consecuencias consiguen esquivar esa sensación de jugar por jugar que generalmente se asocia al shooter online. Ya no nos limitamos a defender banderas, sino que resistimos a la desesperada en los últimos bastiones británicos que sobreviven tras el monumental fracaso de la jornada anterior, y si conseguimos vencer encarnando a los invasores el tradicional “good game” y a otra cosa da paso a una serie de ventajas en la jornada siguiente, como más puntos de reaparición, o un contador de respawns un poquito más generoso. Todo se sucede muy rápido porque un nuevo mapa es un nuevo día y así hasta tres, pero la clave es que todo nos hace sentir que nuestro sacrificio realmente importa: que tomar o no los restos de la catedral será decisivo para lo que venga después, y que hay más maneras de echar una mano que simplemente pegando tiros.

Es, creo, una obsesión clásica de una saga que siempre ha puesto especial cuidado en diferenciar clases y en armar un sistema de patrullas que aleje al juego de la mera competición por el ratio de muertes, y aunque en ambos sentidos también hay novedades pocas adquieren el peso real de un sistema de construcción que insiste en otro de los grandes mantras de Battlefield: modificar el entorno en tu beneficio. Es algo que sigue pudiéndose hacer por las bravas, bombardeando áreas estratégicas, convirtiendo un bloque de viviendas en un parking a bordo de un Panzer o tirando de lanzacohetes para transformar ese nido de francotiradores en una masa de hierro humeante, pero donde hasta ahora solo reinaba la destrucción Battlefield V propone también lo contrario. Y precisamente por eso las primeras etapas de cada Gran Operación son las más interesantes: porque son las que dibujan más claramente los límites entre defensor y atacante, las que sitúan a unos lanzándose en paracaídas y transportando bombas y a otros levantando barricadas y creando ratoneras con alambre de espino, y porque aunque el sistema siga presente en los modos menos asimétricos, jugarse la vida para fortificar una posición que minutos más tarde podría ser del contrario pierde bastante gracia. Aun así, y pese a que hablamos de un hallazgo importante, un pequeño tirón de orejas: Battlefield V también se ha distinguido siempre por su ambición tecnológica y lo moldeable de sus entornos, y limitar la construcción a obstáculos predefinidos en lugares concretos sabe a poco en comparación.

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Dejando de lado lo narrativo y esa sensación de futilidad y desesperanza en la que Grandes Operaciones también insiste siempre que puede, el modo también obedece a propósitos menos grandilocuentes. El más evidente, dada su condición de popurrí, es servir de introducción para mapas y modos originales, entre los que vuelve a brillar por derecho propio un Conquista que sigue basado en el control de banderas y poco más. El resto de modalidades, salvando un deathmatch por equipos tan poco sugerente como de costumbre, tienden a ser variaciones de la misma idea que sustituyen las banderas desperdigadas por el territorio por frentes concretos que pueden adelantarse o retrasarse según el desempeño de ambos equipos, o que plantean un avance constante a través de las líneas del enemigo. Pese a su eficacia más que probada no hay mucho que contar aquí, y por eso el protagonismo vuelve a recaer en un conjunto de ocho mapas de tamaño descomunal que curiosamente también cuentan cosas: situar la acción en el desierto, en las ruinas de Róterdam, en los fiordos noruegos o en las nieves eternas de un pasaje montañoso ayuda a vender el concepto de guerra total, de un conflicto del que nadie se escapa, y si la variedad de ambientaciones no era suficiente la mutabilidad de los propios niveles también pone de su parte. Hay pocas maneras más efectivas de transmitir esa sensación de causa común, de sacrificio por un bien mayor que derribar el enorme puente de piedra que une físicamente las dos mitades de un mapa, y posteriormente hacerte defender con sangre la vida de los compañeros que luchan por reconstruirlo con unos cuantos tablones.

En ese sentido, en el de sacrificarse por los demás y volver a casa en una caja de pino o con una medalla, los sutiles pero aun así determinantes cambios que Battlefield V impone a su jugabilidad base también aportan. Es el caso del sistema de curación, un proceso hasta ahora automático que dejaba sobre los hombros del médico la responsabilidad de levantar a los compañeros caídos y que ahora reparte de manera muy inteligente las cosas. Para empezar todas las clases llevan un botiquín, infinito en el caso del médico, con el que curarse a sí mismos dado que la regeneración automática es limitada y mucho más lenta que de costumbre, y para terminar ahora los compañeros de patrulla también pueden levantar a sus propios heridos. Tardarán más, no devolverán toda la salud y tendrán que ignorar los gritos de auxilio de los moribundos de otras escuadras que solo podrán ser atendidos por un médico en condiciones, pero el nuevo sistema hace milagros en varios frentes. Ahora no es tan sencillo lanzarse al ataque a lo loco, el verdadero juego en equipo es mucho más importante y, sobre todo, la gestión de los recursos adquiere una relevancia mucho mayor.

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Hablo de recursos en la forma de botiquines de refresco y de cargamentos de munición, dos bienes preciadísimos que obligan a trazar planes con cierta cautela y que a la vez dan aún más sentido a una faceta de construcción que, además de para acumular sacos de arena en torno a los objetivos críticos, sirve para desplegar estaciones de suministro a su alrededor, convirtiendo las bases y las banderas en puntos de importancia estratégica real. Evidentemente estos puntos de suministro pueden tomarse por la fuerza, o destruirse buscando cortar la gasolina al avance enemigo, y es aquí donde la faceta estratégica de Battlefield explota: aún puede jugarse a lo loco, pero el potencial de una patrulla realmente coordinada es más alto que nunca.

Porque la patrulla siempre ha sido otro de los pilares de diseño claves en Battlefield, y en esta entrega esa unidad mínima de cooperación vuelve a reforzarse mediante una serie de órdenes de equipo que permiten invocar en caliente desde entregas de suministros aerotransportadas a un carro de combate con lanzallamas. La decisión siempre recae en el líder, y aunque en el fondo todo el sistema viene a ser un remedo de las clásicas rachas de bajas de la competencia lo interesante aquí es que el contador que lo gobierna todo no se rellena solo matando. Hay que dar órdenes y acatarlas, hay que tomar objetivos, hay que asegurarse de mantener bien equipados a los compañeros y en general hay que jugar bien, poco más. Es un caramelito que premia de cuando en cuando a las patrullas que se lo toman en serio y, de alguna manera, un modo de llevar el concepto de progresión dentro de las partidas. Fuera de ellas la forma de progresar a la larga sigue girando en torno a los niveles de toda la vida, esta vez divididos en los que gobiernan las clases, que dan acceso a nuevas armas, roles o piezas de equipo, y los que alcancemos con cada pistola o fusil en particular, que nos permiten modificar su árbol de mejoras específicas. No es excesivamente complejo, aunque un par de aclaraciones importantes: los puntos que gastamos en equipar dichas mejoras se consiguen jugando y cumpliendo retos y desafíos, y no hay ni rastro de “pay to win”. Hay una sección del menú plenamente dedicada a los complementos estéticos, y pese a que ahora mismo la opción está desactivada EA ya ha confirmado que serán los únicos que podrán adquirirse con dinero real.

Supongo que es una decisión que también cuenta cosas, en este caso la de una Electronic Arts dispuesta a aprender del pasado y no cometer los mismos errores. Creo que a grandes rasgos es exactamente el tipo de lección que Battlefield V intenta transmitir al hablar de la guerra, de cualquier guerra, y aunque la intención es loable que nadie se llame a engaño: el afán de narrar a lo grande está ahí, pero Battlefield V, como siempre, acaba encontrando su fuerza en las cosas pequeñas. En lo emergente, en lo inesperado, en ese edificio que se te desploma encima cuando acudías a salvar a tu compañero y en esa tormenta de arena que se desata en el mejor momento posible y te permite escapar. En las historias individuales de cada jugador y de cada soldado, y creo que en el fondo está bien así. Puede que ahora todo tenga un propósito, que todo sea parte de un plan, pero el foco nunca debería apartarse de quienes realmente pagan el precio de todas esas grandes operaciones.