Análisis de Slay the Spire

Análisis de Slay the Spire

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He introducido a Slay the Spire a varias personas de mi entorno desde que empecé a jugar a la versión en Early Access, y supongo que precisamente por eso le he cogido un cariño especial a cierto instante concreto del proceso de aprendizaje. Siempre hay una pequeña chispa de magia en el momento en el que noto que la persona que tengo al lado – hasta entonces observando la pantalla con sólo leve interés, algo de curiosidad y otro tanto de cortesía – comienza a entrar, sin darse cuenta, en la dinámica que el juego propone. Es proceso un poco sutil, que comienza haciendo pequeñas cuentas en voz baja (“si tengo seis puntos de bloqueo, y al final del turno sumo tres, pero él va a hacerme doce de daño…”) y termina sugiriendo aproximaciones estratégicas alternativas a una misma situación. Cuando me doy cuenta de que mi acompañante empieza a gestionar los combates de una forma radicalmente diferente a como yo lo haría, cuando comienza a empujar un poquito de su personalidad, sus filias y fobias, dentro del uso de las cartas, entiendo que algo ahí ha hecho “clic” y ya no va a irse. Hasta ahora, al menos, nunca me he equivocado.

No culpo a quien esté leyendo estas líneas si, a priori, su corazón no late más rápido ante la idea de un videojuego del género roguelike que se apoya fundamentalmente en la estrategia pura y dura y en la construcción de mazos de cartas. Entendería una hipotética reticencia hacia el concepto porque ambas áreas son, en lo superficial, difícilmente accesibles para quienes las desconocen: tanto los juegos estratégicos de cartas como los videojuegos procedurales con muerte permanente son un nicho concreto dentro de su propia área, que requieren toneladas de horas y dedicación para llevar nuestros esfuerzos a buen puerto.

Si a algo podemos agarrarnos desde el principio es a que la estructura, eso sí, es relativamente convencional. Nada más empezar, podemos escoger entre tres personajes, cada uno con sus características específicas. Empezamos con un mazo con unas cartas predeterminadas y un mapa con diferentes caminos que podemos escoger, cada uno con sus enfrentamientos – más o menos difíciles – sus eventos, sus lugares de descanso y su jefe final. En un principio, el meollo del asunto son los combates: como en un RPG por turnos cualquiera, tendremos un número determinado de puntos de energía que utilizar para invocar cartas con diferentes habilidades. Podemos atacar o defender, pero también inducir estados alterados en los enemigos, mejorar nuestras propias estadísticas, sacrificar cartas de la baraja en favor de ataques más potentes u obtener beneficios para turnos futuros, entre otras muchas cosas. Agotados nuestros movimientos, descartamos las cartas sobrantes de nuestra mano, damos paso al enemigo para que haga lo propio, y volvemos a empezar.

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Hay muchas cosas en Slay the Spire que son magistrales, pero la que es verdaderamente heroica es su capacidad de transformar las barreras de entrada de todos los géneros de los que bebe en ínfimos obstáculos. Cada una de las posibles asperezas está limada al máximo para convertirse en algo más bonito, más tierno, más afable: la dificultad, la muerte permanente, los números, las estadísticas o las infinitas sinergias entre las diferentes cartas nunca juegan en detrimento sino a favor del jugador. Tanto de aquel que se esté iniciando, que siempre tendrá algún nuevo elemento en el que fijarse y que aprender a explotar para llegar cada vez más lejos, como para el jugador veterano, que tiene siempre a mano un millón de posibilidades para intentar romper el juego, elaborar nuevas estrategias y exprimir al máximo todas las mecánicas.

A la pregunta “¿cómo conseguimos crear un juego que sea extremadamente complejo sin que esa complejidad entorpezca el proceso de aprendizaje?”, Slay the Spire contesta: “siendo sinceros”. Y es precisamente esta honestidad, el absoluto compromiso que tiene con no dejar ni un solo matiz encubierto, lo que nos lleva a asumir nuestros propios errores, aprender de cada intento, y pulsar el botón para iniciar una partida nueva cada vez que terminamos, con éxito o sin él. En el combate, esto se traduce en un montón de datos sobre el transcurso del enfrentamiento que podremos consultar en todo momento. Sabemos si el enemigo va a atacarnos, o a defenderse, o a hechizarnos, porque sus intenciones aparecen reflejadas en un icono en la parte superior de la pantalla; sabemos cuánto daño va a hacerle nuestra carta de ataque a un determinado oponente con solo pasar el cursor por encima. Al principio, menos acostumbrados a las mecánicas, miraremos con lupa todos estos datos constantemente. Unas horas después, los entenderemos intuitivamente en casi todas las ocasiones, pero seguirán estando visibles en la pantalla, disponibles para que les echemos un ojo si lo necesitamos. El juego nunca, jamás, te lleva de la mano por sus distintas fases, pero tampoco te la suelta; se comunica constantemente con nosotros, como una persona muy transparente a la que le encanta hablar sobre sí misma, siempre dispuesta a que los demás comprendan lo que piensa o siente.

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Como es tan sencillo sentir que absolutamente todo está bajo nuestro control durante el combate, el aspecto procedimental del juego termina cobrando más y más importancia en todo lo demás. No es que en los enfrentamientos no haya elementos aleatorios – que los hay, y muchos – sino que nuestro éxito en estos está notablemente condicionado, además, por una altísima cantidad de microdecisiones que tomamos fuera del campo de batalla. Escoger el personaje o el camino que transitamos en el mapa será importante, pero aquí el elemento clave es todo lo que tiene que ver con la construcción de nuestro mazo de cartas, que condicionará por completo el rumbo de la partida.

No merece tanto la pena entrar en específicos – el avance del juego profundiza un poco más en esto – pero básicamente la cosa funciona así: al terminar cada combate podremos elegir una de tres cartas que se nos ofrecen como recompensa por haberlo superado. También obtendremos cartas en algunos eventos o tiendas. Además, hay una serie de objetos de mejora (“reliquias”) que añadirán habilidades especiales a nuestro personaje y también tendrán impacto sobre el efecto de las cartas. La clave está en encontrar las sinergias entre todo esto, construyendo un mazo que tenga sentido temáticamente, que saque el máximo partido a las reliquias y podamos usar de forma óptima en todas las circunstancias. Si tenemos muchas cartas que infligen daño por veneno, nos interesará un ataque que hace el doble de daño a oponentes envenenados; si nuestra estrategia se basa en el bloqueo, nos será útil una carta que hiere al enemigo con tantos puntos de daño como defensa tengamos. Estos ejemplos son relativamente obvios, pero si lo planeamos bien, tenemos una pizca de suerte y tomamos las decisiones adecuadas, es perfectamente posible encontrarnos con una veintena de cartas en la mano que funcionan en perfecta armonía y nos permiten acabar con un jefe en nada más que un par de turnos. En muchas ocasiones, obtener una carta específica nos hará replantearnos nuestra estrategia a largo plazo, y casi todas las decisiones que tomamos en el principio de la partida tendrán un impacto un poco más tarde. En otras tantas, lo que en inicio parecía un intento fallido se reconvertirá en un notable éxito porque accidentalmente hemos descubierto un combo muy potente entre dos elementos que a priori no habíamos considerado. Slay the Spire vive, en cierta medida, de estos instantes: hay pocas sensaciones más satisfactorias que el preciso momento en el que conseguimos encajar diferentes piezas para crear una estrategia nueva que funciona a la perfección.

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Hay muchos más detalles que destacar, como el delicado balance entre riesgo y recompensa que aportan algunas de sus mecánicas; pero si el juego destaca en alguno de sus elementos, por novedoso y por extremadamente bien planteado, es por el sistema de dificultad. Cada partida se estructura en tres niveles, y tendremos que ejecutar una serie de acciones concretas para desbloquear el cuarto acto, el que se consideraría el “final verdadero”, donde la dificultad aumenta notablemente. Más allá de eso, no es un título pensado para pasárselo una sola vez: un buen golpe de suerte nos puede llevar hacia una partida exitosa, pero el verdadero reto consiste en dominar su sistema de ascensión. Planteado de una forma similar a los “loops” de Nuclear Throne, que nos hacían recorrer de nuevo los mismos niveles pero con dificultades añadidas, superar el juego en el nivel más básico desbloqueará el siguiente nivel de ascensión: la misma partida, pero con nuevas dificultades añadidas. La ascensión 1 hace que aparezcan más enemigos élite en nuestro camino; la 2, que los enemigos normales sean más poderosos. Así, se establece una curva de dificultad distribuida entre veinte niveles diferentes, con pequeñas modificaciones que pueden no parecer muy relevantes mientras avanzamos, pero que van cambiando el juego de forma radical muy poco a poco, creando un progreso orgánico y sencillo de entender, que escala de forma natural y nos deja, eso sí, elegir en todo momento a qué dificultad queremos enfrentarnos.

Me gustaría, para compensar este torrente de afirmaciones positivas hacia el título, citar alguno de los defectos de Slay the Spire para cerrar este texto, pero es que simple y llanamente no se me ocurre ninguno. Pocas veces tiene uno la satisfacción de probar un juego tan inteligentemente planteado, tan excelente en todas y cada una de las mecánicas que intenta hacer funcionar, tan respetuoso y considerado con el jugador y que recompense tan explícitamente el progreso, el esfuerzo y el tiempo que se le dedica. Sería optimista, inocente y quizás muy poco consecuente con la realidad citar el lanzamiento de este juego como el inicio de un género, o un subgénero, o una tendencia dentro del videojuego independiente; muy probablemente, por un amplio abanico de motivos, este no sea el roguelike que de la vuelta a su propio paradigma como sí lo hicieron otros antes que él. Sea o no una rara avis dentro de su propio nicho, lo cierto es que me cuesta encontrar motivos por los que dejar de reivindicarlo; también me cuesta pensar en un momento en el que no vaya a querer aprovechar cualquier mínimo rato muerto para echar otra partida, independientemente del número de horas que ya haya invertido en él. Supongo que, al final, es esto lo verdaderamente revolucionario: encontrar un título que, en medio de las decenas y decenas de videojuegos con los que disfrutamos constantemente, permanezca junto a nosotros como si por él no pasase el tiempo, estático en cuanto a que es irrepetible, casi perfecto, y ojalá inmortal.