Análisis de Baba is You

Análisis de Baba is You

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El humorista estadounidense Conan O’Brien tuvo entre 2012 y 2018 una sección en su late night show llamada “Clueless Gamer”, en la que probaba videojuegos mientras hacía comentarios graciosos. Puede que no parezca muy distinto a lo que hace cualquier otro youtuber, pero Conan dejaba claro en todo momento que él no entendía nada de este medio y que de hecho no le interesaba lo más mínimo. Prácticamente todos los vídeos eran patrocinados, algo que se hizo demasiado evidente con el tiempo, pero algunos de los primeros siguen teniendo un cierto halo de ingenuidad.

Entre esa primera remesa es difícil olvidar el que probablemente sea el vídeo más famoso de la sección, aquel en el que Conan juega a Resident Evil 6. Más allá de las risas con las animaciones, hay un momento que me sigue encantando: el cómico se encuentra con una barricada creada con sillas y no entiende por qué el juego no le deja pasar; un tipo duro como Leon debería ser capaz de apartarlas. Conan demuestra su desconocimiento de las normas no escritas del videojuego, ese tipo de arbitrariedades que se han ido incorporando al vocabulario del medio, pero precisamente gracias a ese ojo desentrenado es capaz de detectar una serie de sinsentidos que quienes llevamos más tiempo pasamos por alto.

Baba is You es un videojuego especialmente relevante porque visibiliza en todo momento ese tipo de construcciones artificiales. Lo hace vestido con los hábitos de un subgénero de puzles surgido en Japón: el “Sokoban”. En este tipo de juegos tenemos que transportar cajas de un sitio a otro para cumplir determinadas condiciones. Las cajas se pueden empujar, pero no arrastrar; si las colocamos en una esquina es imposible desplazarlas, por ejemplo.

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En este título en concreto muchas de esas cajas tienen una cualidad particular: son sustantivos, verbos o adjetivos que permiten formar frases. El título dibuja la premisa más básica con tres cajas: “Baba” “is” “You” situadas en línea (de izquierda a derecha o de arriba a abajo) indican al juego que el personaje al que controlas es Baba, una especie de conejo blanco. Si empujamos una de las tres cajas, rompiendo la frase, el juego no es capaz de encontrar un protagonista al que controlar y se queda mudo con un efecto de sonido escalofriante. Si sustituimos la palabra “Baba” empujando una caja donde ponga “Key”, pasamos a controlar una llave.

Lo que comienza con unas ideas bastante sencillas (“Door” “is “Shut”, “Key” “is” “Open”, “Flag” “is” “Win”) arranca en complejidad casi de inmediato. Tras una serie de puzles básicos que nos permiten comprender tanto las ideas básicas del Sokoban como las propias del juego, se abre un mapa con distintas zonas temáticas, uniendo ideas similares que van evolucionando hacia delante y hacia los lados.

El envoltorio es sencillo y amable, con unos personajes y objetos que parecen sacados de un dibujo infantil. Todo ello es obra del finlandés Arvi Teikari, que además de diseñar los puzles ha dibujado los sprites y ha compuesto una banda sonora etérea que ayuda a concentrarse en el juego. En general el título trata de eliminar todo lo que estorba y se queda con lo que no estorba a la hora de encontrar la solución: fondos negros, sencillos códigos de colores, posibilidad de activar una retícula…

Esta presentación ayuda a dar rotundidad a la manera en la que lanza por las ventana todas las ideas preconcebidas: el agua puede quemar, los muros de roca pueden flotar en el aire, las cajas de texto pueden ser las protagonistas, la forma en que visualizamos el nivel al completo cambia con la introducción de una sola palabra. Funciona en su faceta de puzle, que nos obliga a analizar cada problema desde múltiples ángulos y considerar las posibilidades más descabelladas, pero también funciona para hablarnos de esas reglas asociadas al medio, las que Conan O’Brien era incapaz de reconocer.

Esa tormenta de ideas funciona una y otra vez, rara vez dando la sensación de repetirse. Es uno de esos juegos que requiere distintas aproximaciones: en algunas ocasiones hay que tirarse horas escudriñando la pantalla para dibujar infinitas rutas y en otras las soluciones nos asaltan con el cerebro casi desconectado, a punto de dormir. La sencillez de su planteamiento se une a para generar algo parecido al “efecto Tetris”: durante estos días me han acompañado frases y verbos que se combinaban de numerosas maneras en mi cabeza dando lugar a resultados que se podrían aplicar en el juego. En mi móvil llevo fotografías de los niveles que no he conseguido pararme y me paro a pensar en ellos mientras voy en transporte público o simplemente necesito desconectar del mundo.

Me ha recordado a los días que pasé dibujando líneas en una libreta para resolver puzles de The Witness en el metro. Es difícil no ver la relación de este título con el de Arvi Teikari, cuya sección de testers parece casi una sección de referentes: está Jonathan Blow, pero también Stephen Lavelle (su Stephen’s Sausage Roll aparece en los agradecimientos), Terry Cavanagh (conocido por Super Hexagon, aunque su State Machine recuerda más a Baba) o Jan Willem Nijman (Minit). Con este último juego tiene también una relación muy estrecha: ambos establecen puzles y narrativas en torno a las limitaciones arbitrarias, en el caso de Minit de tiempo y en el de Baba is You de espacio.

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El autor finlandés ha conseguido, eso sí, destacar por sus méritos propios y únicos. Una captura de pantalla de la solución puede señalarnos el camino correcto, pero rara vez nos dará una respuesta definitiva. Los puzles de Baba is You son dinámicos, nos exigen pasar por varios estadios intermedios y transformar continuamente el entorno o los objetos para que encajen en la solución. Tenemos que cambiar protagonistas, dejar que los objetos pierdan sus propiedades temporalmente, esperar quieto a que el resto de objetos se muevan o añadir una palabra en el momento justo para que todo encaje. Su identidad está en esos movimientos que se deben realizar pasito a pasito.

Tan solo al hablar de la curva de dificultad encuentro algún problema al juego. El título da por sentada una cierta experiencia previa, lo cual no tiene por qué ser malo, pero a raíz de ello en demasiadas ocasiones exige unos saltos conceptuales muy grandes que no siempre es capaz de explicar correctamente. Le falta esa finura de la que sí hacía gala en todo momento el título de Blow. Igual es cosa mía, pero en muchas ocasiones he llegado a terminar un nivel 12 e incluso algunos de los retos extra, ingeniosas reimaginaciones de niveles previos que obligan a pensar en soluciones completamente distintas, antes que el 4 o el 6.

Baba is You es uno de esos ejemplos singulares de que determinados juegos de puzles nos permiten reflexionar sobre la forma en que se construye el lenguaje de nuestro propio medio. Además de ser un representante genial de su género, oculta capas y capas de profundidad bajo una apariencia simple y amable. El título de Teikari saca de su contexto las reglas del videojuego y te las planta delante no solo para que las contemples, sino para que experimentes con ellas.