Análisis de Warparty

Análisis de Warparty

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No es difícil ver a Age of Empires como uno de esos juegos que marcaron a toda una generación, que contribuyeron a hacer crecer nuestra relación personal con un medio todavía en expansión. Para mí, saber si forma parte de tan selecto grupo se reduce a una regla muy sencilla: si recuerdo los códigos para trampearlo quiere decir que no solo le eché muchas horas, sino que también dejó una huella profunda e indeleble. De ahí que tenga que considerar a Turok 2 (Bewareoblivionisathand) como el primer gran juego de Nintendo 64, por encima incluso de Super Mario; que no pueda entender los juegos de simulación y gestión sin SimCity 2000 (Imacheat); o que vea a esta primera entrada de lo que sería a posteriori una exitosa y legendaria serie como uno de los pilares maestros de los juegos de estrategia en tiempo real (how do you turn this on).

Es lógico que la gente de Warcave/Crazy Monkey Studios vea también la obra de Ensemble Studios como un antes y un después en el género. Es lo que fue. Quizás sea menos lógico que, 23 años desde de su lanzamiento, continúen exprimiendo la misma fórmula como si hubiéramos tocado techo ya entonces y no hubiera nada nuevo que decir. Warparty es un juego que hace bien lo que intenta hacer, pero su escaso interés a la hora de aportar ideas nuevas convierte un buen planteamiento de base en una barata imitación.

Como copia cabe decir que hace algunas cosas bien. La primera, la más importante posiblemente, es quitarse el sambenito de que los juegos que vienen de un Early Access relativamente prolongado en el tiempo -su lanzamiento se produjo en octubre del año pasado, con una beta ya en mayo-, especialmente en el caso de estudios modestos y primerizos, suelen contar con unos valores de producción pobres que acaban reflejados sobre todo en su apariencia y su apartado técnico. Aquí no contamos con lo último de lo último en tecnología ni tampoco en diseño, pero al menos sí evitamos tener la impresión de estar jugando a la enésima entrada genérica en la Play Store, gracias en gran medida a unos modelados aceptables teniendo en cuenta el tipo de juego ante el que estamos y a la fluidez con la que se mueve todo, animaciones incluidas. Nada chirría en exceso: el juego va razonablemente rápido, la música y los efectos de sonido están bien integrados y la interfaz, aunque sencilla y derivativa dentro de su género, permite entender más o menos rápido de qué va la cosa.

Ahí es donde, cual banda tributo en bar de mala muerte, comienza el desfile de temas con los que apelar a un público que saldrá satisfecho siempre y cuando no esperase otra cosa que oír lo que lleva años escuchando igual -con suerte- o mejor en otros sitios. El objetivo es el mismo, construir y crecer lo suficiente para fagocitar a facciones rivales en un mapa inicialmente oscuro que se nos revela a medida que nos hacemos más grande y comenzamos a investigar la zona. Obtener recursos es imprescindible tanto para aumentar nuestra área de influencia como para crear un ejército competente, pero no lo único que podemos hacer: la inclusión de dinosaurios, que podemos domesticar, es su as bajo la manga; pero suena mucho más estimulante -controlar un T-Rex debería de ser el sueño de cualquier niño de los 80/90- que la realidad, donde la diferencia con otras tropas en cuanto a acciones y movilidad es prácticamente nula.

No estamos mucho mejor en cuanto a opciones. Existe la posibilidad de jugar solo contra la IA, participar en batallas online o, quizás la que intenta ser el modo principal para los que buscan un poco de chicha, una campaña protagonizada por alguna de las tres facciones disponibles: los Vithara, en aparente comunión con los dinosaurios tanto para domesticarlos como para pulular indemnes por el mapa; los Wildlanders, con un mayor talento para la construcción y recolección que el resto; y los Necromas, que como su propio nombre indica nos dan algunas ventajas en cuanto a muertos en combate se refiere. Es prácticamente irrelevante, en cualquier caso: todo se resume en una historia sobre viejos cachivaches que intentan justificar argumentalmente nuestras acciones como jugador omnipresente y todopoderoso, y en una serie de objetivos por cada misión sencillitos y que hemos visto ya suficientes veces como para tomarlos por novedosos. Ni siquiera la inclusión de mejoras en los héroes, similar a lo que hacía también Age of Mythology, palia la repetición constante a la que nos vemos sometidos.

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Resulta especialmente desconcertante que en un género cuyo planteamiento básico no se ha visto modificado en más de dos décadas no exista el más mínimo intento por romper lo establecido. Ser un estudio pequeño y con poca experiencia dulcifica la reacción que podemos sentir hasta cierto punto, pero también nos hace pensar que quien mejor para intentar saltar a la piscina y sacudir los cimientos. No es el caso: Warcave y Crazy Monkey Studios se conforman, y esa creo que es la palabra clave, con ofrecer un producto sólido y poco arriesgado con el que contentar a los fans del género que buscan tan solo una pequeña mano de pintura por encima.

En el global Warparty es, por encima de todo, un moderado triunfo para los que añoran las maravillas de los 90, dinos sorprendentemente escasos en cuanto a variedad e influencia incluidos; y una ligera decepción para los más sensibles al déjà vu, especialmente de cara a un juego todavía activo dentro de la comunidad y con varias versiones más o menos actuales a nuestra disposición. Para alguien que ha vivido ajeno al medio durante todos estos años puede resultar un descubrimiento agradable, pero a quienes hemos recorrido cientos de kilómetros a lomos de nuestro AC Cobra -sorry not sorry- difícilmente, y es algo imperdonable con un planteamiento que incluye velociraptors, va a sorprendernos nada ya.