Análisis de Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World

Análisis de Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World

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Supongo que tiene que haber gente para todo, ¿no?

Quiero decir: ¿cuántas personas en el mundo puede haber que encuentren placer y relajación en ver vídeos de limpiezas de oído? ¿Cuántos aficionados al lanzamiento de huesos de oliva puede haber, digamos, en un kilómetro a la redonda? Si pudiésemos extraer cifras exactas de ambas cosas, seguramente nos sorprenderían; sin ir más lejos, de lo primero es considerablemente fan quien os escribe ahora mismo, y de lo segundo podemos encontrar en internet incluso una revista especializada (¡en serio, buscadlo!).

Hoy estoy acordándome mucho de todas las personas del mundo con gustos extrañamente específicos.

Pensando en cómo se los explican a sus compañeros de trabajo, a sus familiares, a sus citas de Tinder; evocando la cara de leve decepción, parte sorpresa, parte incredulidad que deben poner sus interlocutores cuando se enteran de a qué dedican sus ratos libres los fines de semana. Más o menos, me imagino la situación parecida a todas las ocasiones, en los últimos días, en las que he intentado explicar a alguien que observaba mi pantalla por encima del hombro que Nelke & the Legendary Alchemists es un juego divertido; que las cinco o seis horas seguidas al día las estaba jugando un poco por trabajo, pero también un poco por placer.

Pero a ver: vamos a empezar por el principio.

Nelke & the Legendary Alchemists es un spin off de la saga Atelier, pensado para conmemorar el veinte aniversario que esta franquicia de JRPG cumple con, ojo ahí, diecisiete títulos como diecisiete soles cargados a las espaldas. También ha sido mi primer acercamiento a la saga, de una forma un poco extraña; un juego japonés, tierno, dulce, diseños de personajes llamativos y coloridos y apoyado en un sistema de crafting muy potente sonaba totalmente como algo que me gustaría, y sin embargo nunca me había puesto a ello. Mejor tarde que nunca, ¿no? Pues depende: ser primerizo con este juego es un poco la mejor y la peor idea posible.

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Lo que pasa es que este juego, en concreto, deja un poco a un lado los factores RPG de la saga original y se centra por completo en el crafting, convirtiéndose en una suerte de simulador de construcción de ciudades que aprovecha la mínima oportunidad para lanzar un millón de referencias al universo del que bebe. Tenemos que hacer crecer una pequeña villa, impulsar su agricultura, hacer crecer su comercio y un larguísimo etcétera. Todo ello, claro está – al menos para quienes estén familiarizados con la saga de antemano – con la ayuda de los alquimistas, que nos ayudarán a crear materiales o bienes con los que poner en marcha nuestros negocios.

Los alquimistas llegan a nuestra ciudad de forma misteriosa y deciden quedarse a ayudarnos; la trama es un poco una excusa para ir presentándonos poco a poco a los protagonistas de las entregas anteriores, acompañados a veces de personajes secundarios. Tengo que decir que admiro profundamente su premisa, y aunque quizás a mí no me toca ninguna fibra emocional en este caso concreto, en una saga con la que estoy menos familiarizada, me encantaría tener algo así para algunos de mis juegos más queridos. He bromeado demasiadas veces con comprar un pueblo abandonado del Pirineo y llevarme allí a vivir a todos mis amigos para no apreciar el peso nostálgico y emocional que tiene un juego sobre reunir a nuestros personajes favoritos en una aldea y hacer que convivan alrededor de esta atmósfera pacífica. Me imagino que me encantaría ver a Big Boss y Ocelot arando el campo, plantando unas patatas, abriendo una tienda y vendiendo un par de botellas de güisqui al mejor postor para ganarse el jornal.

Cada turno se divide en dos: unos “días laborables” en los que podemos encargar ítems a los alquimistas, vender cosas en las tiendas, producir en los campos y construir edificios nuevos, y otros días de vacaciones en los que podemos usar el rato libre para hablar con los personajes y subir el nivel de amistad, investigar mejoras tecnológicas para la villa o salir de expedición, a ver qué nos encontramos. Básicamente, son un montón de sistemas interconectados entre ellos, de tal manera que si algo falla en algún lugar de la cadena, el crecimiento se estanca: si no tenemos suficientes materiales, los alquimistas no podrán producir objetos que vender en las tiendas, y no ganaremos dinero con el que poder construir nuevos edificios o desbloquear rutas con las que encontrar más materia prima. Nuestra misión, la mayor parte del tiempo, será la de supervisar que todo vaya bien.

Elegiremos qué objetos producir para obtener el máximo beneficio, asignaremos a los personajes más adecuados a cada tarea – sintetizar, vender, recolectar – mejoraremos nuestras relaciones con ellos para que sean más eficientes. El combate al estilo RPG, por turnos y contra diversos bichillos fantásticos, existe, pero está limitado a las expediciones: cuando encontramos una nueva zona de la que extraer materiales, tendremos que superar una serie de combates para desbloquearla y poder asignar NPCs a ella que hagan el trabajo de recolección automáticamente. Aun así, el sistema está simplificado al máximo, y aunque los combates se pueden jugar en modo manual, son extremadamente sencillos, y no hay ningún aliciente para hacerlo: no he encontrado ni una sola batalla que no pueda superarse sin despeinarnos en modo automático.

La totalidad del juego funciona, a efectos prácticos, como una gigantesca hoja de Excel ilustrada al estilo anime.

Demasiado frecuentemente, me he encontrado a mí misma jugando durante horas, sin apenas moverme del sitio, encadenando unas acciones con otras en un eterno “un turno más y termino” que acaba por alargarse hasta el infinito. Es difícil de explicar, pero a pesar de que es un juego que va, en esencia, de no hacer nada – sino de escoger a personajes para que lo hagan por nosotros – y pasamos casi todo el tiempo peleándonos con menús y cifras, estadísticas y probabilidades, todo tiene sentido y significado cuando estamos dentro de él, aunque pueda parecer un montón de información ininteligible para el ojo no entrenado.

Nelke & the Legendary Alchemists se apoya mucho en esta sensación de cotidianeidad tan típica de juegos como Animal Crossing o Harvest Moon. Quiere que disfrutes de la sensación de estar conviviendo con tus personajes favoritos, que encuentres placer en el hecho de estar levantando una ciudad con tus propias manos, pasito a pasito. Para este propósito, introduce un montón de escenas con los personajes, estilo visual novel, entre acción y acción. No son demasiado elaboradas, y la historia que las une todas no es particularmente apasionante, pero sí que cumplen bien su función: la de dejarnos claro que este es un juego de amor hacia la saga, de constantes referencias y pequeños guiños a su historia.

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Y como si no confiase en que esto fuese suficiente, como si le diese miedo que no fuésemos capaces de encontrar felicidad en el simple hecho de estar y compartir propósitos e instantes con los personajes, establece también peticiones y tareas con límite de turnos para cumplirlas que hacen que no podamos avanzar exactamente como queramos, sino en unas líneas preestablecidas. La sensación general es la de estar constantemente cumpliendo plazos, al límite de una fecha de entrega. Es un poco extraño, porque contrasta radicalmente con la atmósfera que, en todo lo demás, es relajada, agradable y tierna, pero también sirve para darnos gratificación instantánea: cada pequeño progreso que hacemos es celebrado con halagos, recompensas y fuegos artificiales – metafóricos, pero a veces también literales – de una forma muy concreta que hace muy difícil salir de la dinámica que propone, no quedarnos atrapados ahí, manejando nuestros cultivos, echándole un ojo al stock de las tiendas para que todo funcione de la mejor manera posible.

Resulta curioso, pero he estado jugando a esto al mismo tiempo que empezaba con Sekiro, y se me han antojado como dos extremos radicalmente opuestos en su aproximación a la dificultad, al riesgo y la recompensa. Donde Sekiro es duro, implacable, sabe ponernos al límite, hacernos plantear si quizás no podremos jamás superar ese desafío, y se esfuerza en pedir constantemente lo mejor de nosotros, este Atelier existe única y exclusivamente para satisfacer nuestras necesidades, ser piadoso con nuestros errores y darnos respuestas muy explícitas ante cualquier mínimo esfuerzo que hagamos.

Es una comparación injusta – no son títulos ni remotamente similares en ningún aspecto – pero en el fondo tiene sentido. La fortaleza de Nelke & the Legendary Alchemists reside precisamente en esa forma que tiene de agasajarnos, de poner todo de su parte para que nos sintamos cómodos, no mostrar jamás una pantalla de muerte o una penalización exagerada por una equivocación; pero también es precisamente ahí donde el juego, de alguna manera, termina muriendo. No dudo ni un ápice de sus buenas intenciones, de la aspiración de dar exactamente lo que quieren a quienes hayan seguido la saga durante más de veinte años, que no es poco. Es un propósito más que honorable, pero quizás el exceso de amor ha terminado sepultando a todo lo demás y, a la larga, termina por hacer que todo se sienta un poco insulso, como vacío de significado alguno.