Análisis de Anno 1800

Análisis de Anno 1800

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“El hombre no es un ser que pueda vivir exclusivamente para comer, beber y dormir. Satisfechas las exigencias materiales, se presentarán con más ardor las necesidades a las cuales puede atribuírseles un carácter artístico. Tantos individuos equivalen a otros tantos deseos, los cuales son más variados cuanto más civilizada está la sociedad y más desarrollado el individuo.”

Piotr Kropotkin, La Conquista del Pan

Lo que para algunas personas puede resultar un lujo inalcanzable es para otras pura necesidad. Esa era la idea central de “Las necesidades de lujo”, el noveno capítulo de la obra que cito unas líneas más arriba y que ya en 1892 atacaba la raíz de un concepto tan esquivo como son los “problemas del primer mundo”. Esto es, todas esas reclamaciones que al situarse por encima del nivel de subsistencia más elemental son generalmente desestimadas, condenando al ser humano a convertirse en una máquina de sobrevivir.

Kropotkin, una de las figuras clave para entender el pensamiento anarquista y un tipo poco sospechoso de compadrear con la burguesía, abundaba aquí en el concepto e incluso se atrevía a llegar más allá, sentenciando que cualquier modelo de sociedad que aspirase a trascender al perverso modelo capitalista debería, en sus propias palabras, “satisfacer todas las necesidades del espíritu humano, al mismo tiempo que asegurar la producción de todo lo necesario para la vida material.”. Una conclusión atrevida si tenemos en cuenta las preocupaciones clásicas de los movimientos colectivistas, que atiende en todo momento a dos realidades fundamentales: todos los hombres comparten los mismos impulsos independientemente de su clase social, y no es lo mismo la subsistencia que la felicidad.

Poco sospechaba el bueno de Piotr que semejantes preceptos, los mismos en los que se basaba para sentar las bases de su interpretación del comunismo de orientación libertaria, serían los que alimentarían más de un siglo después el corazón de una maquinaria capitalista como es el juego que nos ocupa. Así es Anno 1800, un juego de estrategia ejemplar y también un canto al mercado, a la compraventa, a esa ruta comercial bien trazada que nos permite descargar varias toneladas de patatas en un puerto de paso, sustituirlas por vigas de acero que unas millas más tarde venderemos por un dineral y más tarde regresar a puerto con pingües beneficios y unos cuantos barriles de ron con los que mantener al personal contento. Es la oferta y la demanda, una ley universal basada tradicionalmente en la necesidad pura (construir barcos cuesta madera, ergo la madera sube de precio) que Anno 1800, y aquí está lo interesante, hace convivir con todas las enseñanzas que acabamos de mencionar.

Pero quizá deberíamos detenernos primero en la fuerza de trabajo, en las caras, los nombres, los apellidos y las frentes sudorosas de esos obreros y esos artesanos que trabajan en las fábricas de cristales o elaboran la carne en conserva y que aquí, de manera muy inteligente, funcionan a la vez como productor y consumidor. Es una relación sencilla que, de vuelta en el mundo real, explica por qué elevar los salarios estimula el consumo y de hecho evita que se cierren negocios, pero cada ciudadano a su ritmo: en lo referente al juego y a nuestro imperio industrial en ciernes, lo único que deberemos saber es que los obreros comen, pero también tienen sueños.

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Sueños que por supuesto seremos los encargados últimos de satisfacer, en el papel del acaudalado industrial que rige los destinos del pueblo en lo que es en última instancia la fantasía liberal definitiva: erradicado lo público, nuestro es el papel de trazar carreteras, levantar almacenes y dictar donde han de erigirse los barrios residenciales o los campos de trigo, en una mezcla a partes iguales entre Sim City y Stardew Valley que lo entiende absolutamente todo como un terreno para la libre competencia. En un principio es sencillo, porque los recursos, los productos finales y las manufacturas también lo son: con unos cuantos tablones podemos levantar una casa para granjeros, que seguirán talando el bosque o faenando en el puerto mientras tengan cobijo y unas cuantas sardinas que echarse a la boca. Mientras no mueran, seguirán trabajando.

Hasta ahí el capítulo de las necesidades, pero, de nuevo, la competencia. Hay más islas que la nuestra, más núcleos urbanos bullendo de actividad, y si queremos que esas viviendas se llenen hasta el punto de poder evolucionar deberemos entender que los granjeros necesitan vestirse, pero quizá verían con buenos ojos disponer de cerveza. Es una de las principales novedades mecánicas de una entrega que por fin disocia necesidad y felicidad y que al hacerlo multiplica las ramificaciones de un entramado productivo que bien podríamos resumir en la zanahoria delante del burro, o en este caso, en la gran factoría siderúrgica que requiere de personal cualificado que a su vez requiere de un suministro decente de salchichas y una iglesia donde acudir los domingos. Y es donde Kropotkin vuelve a golpear con fuerza, porque lo que el granjero consideraba un lujo es prácticamente indispensable para el obrero industrial, y lo que el obrero industrial recibía con entusiasmo sincero es la condición para empezar a hablar del artesano con ciertos estudios. ¿La escolarización es un lujo, o una necesidad? Sigamos.

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Y entonces sucede lo inevitable. Las metas a corto y medio plazo se multiplican, cada pieza del puzle depende de manera directa de otro puñado más, y antes de que te des cuenta todas las esclusas que contenían los neurotransmisores relacionados con la adicción se abren de par en par. Anno 1800 es un juego extremadamente absorbente y a menudo obsesivo, y si cuesta contentarse con una dosis es, sobre todo, por una cuestión de equilibrio, pero también por la manera tan agresiva con que demanda nuestra atención. Por un funcionamiento en tiempo real que no agobia, que nos permite hacer planes con cierta cabeza y acelerar las cosas cuando queremos completar una construcción o una travesía importante, pero que nos deja bien claro en todo momento que el tiempo es dinero y distraerse dista de ser una solución óptima; por saber mantener constantemente en el aire un montón de focos de atención diferentes, algo que con el tiempo llega a ser un problema pero que fomenta de manera ladina desde un principio, chantajeándonos con asuntos como la contaminación o las islas en las que no crecen pimientos para expandirnos en lo geográfico; por, y esto es lo más importante, convertir cada aspecto del juego sobre el que podemos ejercer cierto control en un muro de carga capaz de destruir el imperio entero.

De ahí que el bucle jugable fundamental sea la extinción de incendios tanto reales como figurados, porque concentrar demasiados centros de producción en un mismo punto va fenomenal para acelerar los transportes y ahorrar almacenes pero las fábricas decimonónicas tienen cierta tendencia a explotar. Es solo un ejemplo de ese equilibrio perverso, una espada de Damocles que pende constantemente sobre nuestras cabezas exigiéndonos actuar y castigándonos con dureza a los pocos segundos: yo mismo me he visto obligado a detener temporalmente la producción de cerveza para garantizar un flujo de trabajadores suficiente a mis astilleros solo para enfrentarme a posteriori con las consecuencias de tan abyecto dictamen. Debería haberlo visto venir.

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Es un equilibrio complejo, y por eso me alegra poder decir que el juego solventa el asunto del tutorial de la manera más elegante posible: con una campaña de las de prologo y cuatro capítulos que recorre hasta la última mecánica presente en el juego de manera dulce, tomándose su tiempo y sin agobiar, a la vez que lo envuelve todo de una ambición narrativa absolutamente marciana en el género. La estructura, una concatenación de misiones obligatorias para progresar salpimentadas con otros encargos opcionales de menor calado, no es nada nuevo, pero en lo personal agradezco que el clásico consejero barbudo que indica donde plantar los tomates y como establecer pactos de no agresión se haya convertido aquí en la historia de la familia Goode, un laberinto de cuidado en el que hay lugar para las alianzas inciertas, el chantaje y las conspiraciones a espaldas de la reina. Todo comienza con la muerte de nuestro padre, un afamado industrial, en circunstancias no del todo claras y la irrupción en escena de un pariente un tanto cabrón, y baste decir que se trata de un argumento lo suficientemente atractivo como para querer respetarlo dejando de leer aquí. Si acaso, y poniéndonos puntillosos, puede que el tono realista y contenido de los primeros capítulos vaya perdiendo algo de terreno de cara a la conclusión, pero en justicia solo se puede hablar de un acierto.

Con todo, y dejando de lado el factor narrativo en sí mismo, creo que esta campaña es ejemplo de la obsesión del juego por la accesibilidad. Por eliminar barreras propias del género y abrirse pronto a todo tipo de jugadores, una intención encomiable que sin embargo acaba pasando cierta factura a la larga: Anno 1800 no es en absoluto un juego sencillo, y en lo tocante a mecánicas cuesta ver concesiones que sacrifiquen verdadera profundidad, pero no puede decirse lo mismo de su interfaz de usuario. Una interfaz, ahora sí, militantemente sencilla, que resuelve con elegancia la mayor parte del trabajo permitiendo un acceso ágil y más o menos vistoso a la construcción, el trazado de rutas comerciales o la diplomacia más elemental, pero que sin embargo deja desatendidas las necesidades de los jugadores más implicados. Unos jugadores que, como los obreros que pueblan sus calles, no necesitan de paneles y gráficas que resuman ciertos datos complejos, pero quizá podrían agradecerlos. Quizá, se me ocurre, fuera preferible un listado que levantara acta de todas nuestras factorías y permitiera filtrarlas por producción o requerimientos de personal a tener que obtener esa información pateándonos las calles con el cursor, y lo mismo sucede con los asentamientos que están listos para ser promocionados a un nivel superior o las rutas de abastecimiento de los almacenes. La intención de simplificar las cosas es, insisto, loable, pero quizá demandar que el jugador almacene toda esa información de memoria sea peor que la enfermedad.

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Y esto es así porque hasta ahora solo hemos incidido en la producción y el consumo, en la necesidad y el lujo, en el cómo fabricar ladrillos, qué uso darles y a quién venderle es excedente de producción. Y es el alma del juego, que no se me entienda mal, pero ojalá fuera la única de nuestras preocupaciones. Anno 1800, nuevamente ambicioso y nuevamente consciente de su propia perversidad, añade a la mezcla un montón de nuevas mecánicas en las que el rigor histórico es solo una excusa para atarnos en corto. Porque hay demasiadas cosas que hacer, porque el reloj avanza y se ha desatado una pequeña rebelión en el casco histórico, porque el jugador ocupado es un jugador contento. Por eso nos bombardea con ideas, algunas tan tontas como esas secundarias de poca monta que nos piden localizar a unos manifestantes o dar caza a un cerdo como si estuviéramos buscando a Wally, y otras tan serias como su sistema de compraventa de acciones. De la misma manera funciona la diplomacia, las misiones de escolta o rescate, la gestión de objetos, la compraventa y gestión de flotas… por contemplar, el juego incluso contempla cierta aproximación al sigilo, aunque en lo personal mi favorito de todos estos subsistemas es la manipulación de la prensa. Por supuesto que podemos invertir puntos de influencia para darle la vuelta a un titular que nos comprometa, y no es raro que otros competidores se escandalicen por tal conducta. No, el juego no se desarrolla en España.

Pero no es el momento de hablar de videocámaras y chalets, y por eso me gustaría terminar citando otro de esos sistemas, uno que probablemente tenga un peso incluso más determinante en el resultado final: la posibilidad de embarcarnos en expediciones. Unas expediciones que, como todo en Anno 1800, encajan con eficiencia como un engranaje más de la máquina, dando sentido a algunas cadenas de producción y alimentando a la vez otros elementos del mismo dibujo, porque de qué sirve tener un zoo si nadie se juega la vida para traer animales exóticos. Es solo uno de los posibles objetivos, y quizá el más prosaico, aunque a la hora de su resolución todas estas expediciones comparten una estructura que parte de la preparación previa, donde nos avisa de los posibles peligros, y posteriormente nos devuelve cada pocos días una situación límite que resolver al estilo de las aventuras conversacionales. Una muralla de texto, unos indígenas cabreados, y la posibilidad de huir a lo más profundo de la selva o aguantar la posición con los machetes desenvainados. Que Dios reparta suerte.

Y hablo de un peso determinante porque además de para traernos de vuelta osos panda y abrigos de piel, estas excursiones sirven para que nuestro imperio trascienda sus fronteras territoriales, y alcance hasta el Nuevo Mundo. Hasta las colonias, hasta más allá del océano, hasta que el mapa que conocemos no sirva y haga falta uno nuevo, uno en el que se aprecie la curvatura terrestre. Esa es la escala de Ano 1800, ese es su alcance y su ambición tal vez desmedida, porque en su intento de mantenernos siempre ocupados también nos hará fletar una nave hasta una tierra en la que los jornaleros nos piden plátano frito y toca volver a empezar. Y es, en mi opinión, el momento en el que su propuesta comienza a mostrar signos de agotamiento, haciéndonos atender simultáneamente a problemas demasiado alejados, demasiado independientes como para crear verdaderos vínculos. Unos vínculos que se habían mantenido férreos hasta entonces, cuando todo era más chiquitito, y esa es la verdadera ironía: que un juego intente regalarte el mundo entero sin duda es un lujo, pero a veces somos más felices con menos.