Análisis de God’s Trigger

Análisis de God’s Trigger

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Siete años después de analizar Hotline Miami en esta web (el único juego al que le puse 10 junto a Demon’s Souls, si no me falla la memoria) el juego de Dennaton me sigue pareciendo impactante por aspectos evidentes como la banda sonora o la identidad visual, pero creo que es más meritorio que se quedasen grabados en mi cabeza a la perfección los efectos de sonido. Su ejecución es genial a varios niveles: permiten leer el entorno, identificar las acciones que están ocurriendo y, en algunos casos, transmiten mucha más violencia que la propia representación gráfica. El cuidado en estos detalles es lo que diferencia a los grandes de los que simplemente se dedican a seguir su estela, como demuestra el juego que nos ocupa.

God’s Trigger empareja a Harry, un ángel sin alas, y a Judy, una demonio que vive en la Tierra, para evitar el fin del mundo. Para ello tenemos que parar los planes de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, que están escondidos en diferentes partes del mundo planeando maneras de acabar con toda la humanidad.

Para lo sencillo, directo e irrelevante que es el argumento, es remarcable hasta qué punto es difícil seguir el hilo de lo que pasa debido a lo mal estructurado que está. Quizá la mejor prueba de esto es que no nos enteramos del punto de partida de la historia hasta la escena con la que acaba el juego, segundos antes del cierre a créditos, cuando hace horas que ya no nos importaba el asunto. Es probable que en este punto más de uno haya decidido saltarse las escenas, pobremente escritas y no mucho mejor interpretadas. Teniendo en cuenta que no esperaba nada del argumento del juego más allá de un puñado de one-liners y un pastiche de referencias al cine de Serie B para justificar los saltos de escenario, es sorprendente que el juego se las haya apañado para llamar mi atención sobre este aspecto en sentido negativo.

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En lo jugable estamos ante un twin-stick shooter cenital que se inspira sobre todo en el legado de Hotline Miami. Estallidos de violencia cortos e intensos, dependencia del cuerpo a cuerpo y de las armas que encontramos en el escenario con unas pocas balas, combos que nos invitan a masacrar a los enemigos eficaz y velozmente, portazos en la cara, ejecuciones en el suelo… La base no suena mal, pero tanto en las comparaciones directas como en lo que les separa God’s Trigger sale perdiendo.

La diferencia más evidente salta a la vista: es un juego que parece salido de mitad de la generación pasada tanto a nivel de modelados como por su afición por una triste paleta de tonos de marrón que dificulta el seguimiento adecuado de la acción en los escenarios más concurridos. Es un título no muy agraciado, con unos diseños de escenarios y personajes poco inspirados.

El otro aspecto donde se diferencia es en que tenemos dos protagonistas, cada uno con habilidades propias como volverse invisible o crear clones y con un rango de ataque distinto (Harry tiene una espada y Judy una cadena). En cooperativo cada jugador maneja a uno de ellos, pero en solitario debemos ir cambiando de uno a otro. Todas las habilidades, incluso las más básicas como el dash, se pueden mejorar subiendo de nivel, añadiendo efectos secundarios y permitiendo cierta personalización.

En la práctica las particularidades de cada personaje se explotan sobre todo de cara a pequeños puzzles: Harry rompe paredes inestables con su dash mientras que Judy atraviesa rejas. Aunque el juego está enfocado al cooperativo local, solo hay un par de ocasiones donde se echa en falta tener un compañero; uno de esos momentos claramente se ha pensado con dos jugadores en mente (las conversaciones de ese combate pierden todo el sentido) y se ha tenido que recortar para la partida en solitario. Por lo demás, los dos personajes sirven para resolver puzzles de interruptores muy básicos en los que no hay que pensar demasiado y que ralentizan el ritmo del juego, restando tiempo al combate.

Cuando llega la hora de parecerse al original, a la acción le falta fuerza a muchos niveles: los golpes suenan blandos, no hay impacto en el combate cuerpo a cuerpo y los cadáveres caen sin demasiado artificio, especialmente cuando realizamos una muerte sigilosa. Las coreografías carecen de complejidad por la sobreabundancia de checkpoints; no es que el juego sea un paseo a nivel de dificultad, pero le vendría bien ese componente de repetir una y otra vez secciones largas del juego hasta aprendernos de memoria la posición de los enemigos y ejecutar una partida casi perfecta que tan bien sentaba al juego de Dennaton.

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Puestos a seguir la estela de Hotline Miami, tampoco habría venido mal darle un buen repaso a la banda sonora. God’s Trigger nos presenta una selección escasa y repetitiva de melodías que o bien tiran por los sintetizadores machacones o por unos riffs de guitarra poco inspirados, como si se debatiera entre inspirarse en su modelo evidente e intentar desarrollar su propia identidad.

Al terminar poco queda más que hacer aparte de jugar al modo Arcade, que quizá habría ganado convirtiéndose en el plato principal del juego en vez de un acompañamiento. Nos presenta una decena de niveles en los que hay que completar todo el nivel de una sentada tratando de obtener la máxima puntuación. Aquí el juego sí da pie a las coreografías largas y destructivas, pero tanto por duración como por diseño de niveles el modo se queda muy corto y se queda en poco más que un intento de alargar la vida del juego reciclando assets de la campaña.

Una expresión anglosajona dice que “el diablo está en los detalles”: es decir, aquello que parece sencillo de realizar en un vistazo general puede llevar un gran tiempo y esfuerzo por las complicaciones que surgen a la hora de materializar los aspectos más pequeños. Creo que es una expresión que define bien lo que le falla a God’s Trigger: teniendo como referencia la sólida base de un título tan impactante en todas sus facetas como Hotline Miami, One More Level Games no ha sido capaz de replicar esos pequeños detalles que convertían aquel juego en algo único y especial. El resultado es un juego insípido, al que le falta garra para transmitir la fuerza que rebosaba el original.