Análisis de SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Análisis de SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

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Ah, las Magic… cuántas juventudes se han perdido entre infinitas partidas y horas dedicadas al juego de cartas por excelencia. Y no sólo eso, Magic: The Gathering, el precursor de los TCG (Trading Card Game o juego de cartas coleccionables) ha sido tan influyente que, en muchos círculos, jugar a un juego de cartas coleccionables era, simple y llanamente “jugar a las magics”. Lo mismo daba jugar a Vampiro, Rage, Warhammer o Mortadelo y Filemón (este último me lo he inventado); estabas echando “unas magics” y no había más que hablar.

Pero el caso es que el fenómeno de las cartas coleccionables tiene ya unos cuantos años, y es ahora cuando muchos desarrolladores influenciados por estos adictivos pasatiempos comienzan a dar su particular visión sobre este tipo de dinámicas de juego y su traslado al entorno de los videojuegos. Image & Form no son unos novatos en el desarrollo de videojuegos, y tampoco les da ningún miedo ir saltando de un género a otro con cada entrega de su universo Steamworld, así que no creo que sorprenda a nadie que para este último trabajo hayan decidido lanzarse al mundo de “las magics”. Eso sí, con alguna que otra peculiaridad y ciertos detalles que son marca de la casa.

Ya de entrada, una de las cosas que probablemente más llame la atención sobre este juego sea el hecho de que, como indica su título, está inscrito dentro del Universo Steamworld. Pues bien, para todos aquellos que, como yo, no tengáis ni idea del lore y/o lo que sucedió en los juegos anteriores os dejo el siguiente mensaje: estad tranquilos: esta entrega ocupa su lugar dentro de la cronología y la continuidad del ya mencionado universo, pero el desarrollo de la trama y los personajes es totalmente autoconclusivo y no requiere de mayor esfuerzo que seguir la trama del propio juego. Una historia que, ya que estamos, no aspira a hacer temblar los pilares de la narrativa actual, pero con sus personajes, diálogos y desarrollo funciona de una forma agradable y simpática que es más que bienvenida en un género, el de la fantasía heróica, demasiado acostumbrado a ceños fruncidos y gestos hoscos.

Y si los diálogos y los personajes derrochan simpatía y carisma por los cuatro costados, lo raro hubiera sido que el apartado artístico no hubiera ido de la mano. Pero ya no es que vaya de la mano, es que es uno de los aspectos más sobresalientes del juego: partiendo de una base de entornos en 2D, Steamworld Quest despliega un abanico exquisito de paisajes, personajes, cartas y elementos todos ellos pintados a mano de una manera luminosa, colorista y llena de personalidad. Da igual que nos refiramos al enemigo más sencillo o al personaje más importante de la trama, todos ellos están llenos de detalles, perfilados con un gusto fantástico. Y lo mismo se aplica para la totalidad de la interfaz: cada menú, carta, álbum o interludio está cuidado con un mimo que hace que transmita exactamente la sensación deseada.

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Dejando a un lado lo artístico para pasar a lo jugable, cuando nos paramos a analizar el sistema de juego de este Steamworld Quest lo podemos dividir en varios segmentos claramente diferenciados. Por un lado tendremos el desplazamiento por los niveles, por otra el combate contra los enemigos y, finalmente, la gestión de nuestras barajas e inventario.

Así, a la hora de movernos por el mapeado y gestionar nuestros enfrentamientos, nos moveremos en niveles 2D que irán conformando mapeados de distintas dimensiones de forma más o menos lineal dependiendo de cada capítulo. En ocasiones avanzaremos de forma implacable hacia el frente acabando con todo aquello que se interponga en nuestro camino, y en otras las diferentes estancias se interconectarán creando un mapeado con más ramificaciones. Si tuviéramos que buscar similitudes, dos títulos de Vanillaware como Dragon´s Crown o Muramasa, serían los primeros referentes, puesto que el movimiento a través del mapeado y los escenarios comparten muchísimos elementos con el juego de Image & Form.

En lo que sí se diferencian claramente es a la hora de encarar los combates. Si los juegos de Vanillaware se desplazaban en 2D y tenían un combate que era prácticamente el de un beat ´em up, en Steamworld Quest el combate es deudor de los RPGs por turnos pero con el importante twist de gestionar nuestras acciones mediante el uso de, lo habéis adivinado, barajas de cartas. Con estos antecedentes, vamos a ver cómo lo hace este título para combinar ambos elementos.

El caso es que los juegos de cartas y el combate de un RPG por turnos no están tan lejos el uno del otro como pudiera parecer. La gestión de los recursos, el número de acciones por turno y la alternancia de las mismas son elementos básicos y fundacionales en ambos sistemas. Y el sistema de Steamworld Quest no es una excepción: su dinámica de combate se basa en el uso de cartas perforadas (con sus buenos 0 y 1, que para eso son robotitos), que representan las distintas habilidades de los personajes y que, a su vez, crearán o consumirán puntos de presión de vapor. Cada personaje de nuestro grupo aportará 8 cartas a la baraja común que podrán ser usadas de forma intercambiable. Por otra parte, sólo podremos usar tres cartas por turno antes de que se pase el turno a nuestros enemigos. Sencillo, ¿no? Sí, pero habrá varios elementos adicionales a tener en cuenta: si jugamos tres cartas del mismo personaje en un turno habremos creado una “cadena”, efecto que nos recompensará con una cuarta jugada adicional o, conforme avancemos, podremos incorporar cartas a nuestras barajas que generen sinergias entre los diferentes personajes; esto es, que si uno de ellos ha empleado una habilidad o ha atacado anteriormente, la carta del otro hará más daño o intensificará sus efectos.

Huelga decir que la aleatoriedad que concede el uso de las cartas y todo este sistema serán los puntales que eviten que, como en algún que otro RPG, nos limitemos a spamear las mismas habilidades sin control ni mesura salvo en contadas ocasiones. Aquí los turnos hay que pensárselos para salir airoso con las menores pérdidas posibles porque, las cosas como son, las pociones curativas y demás elementos que nos encontraremos en nuestra andadura no son muy abundantes que digamos.

Perfecto enlace para hablar del tercer sistema del juego, porque la gestión, tanto de nuestros mazos como de los inventarios, ocupará buena parte de nuestro tiempo. Principalmente la gestión de lo primero, que es lo que hará que nuestra aventura transcurra de una forma más fluida o que los enfrentamientos se nos hagan bastante más cuesta arriba.

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A la hora de configurar nuestras barajas veremos a nuestros héroes por separado y cada uno de ellos tendrá un álbum en el que irá almacenando las cartas que tengamos de inicio, que creemos en la simpática mercader que, literalmente, nos seguirá como el vendedor de perritos calientes a Homer Simpson, o que se vayan incorporando a nuestra colección conforme ciertos eventos sucedan y se cristalicen en habilidades que reflejen cómo ha afectado cada hecho a alguno de nuestros campeones. Ni que decir tiene que, aunque cada personaje estará orientado a un tipo de juego diferente (alguno más tipo “tanque, otro más defensivo), en nuestra mano quedará el configurar una baraja equilibrada y no meter todos los ataques ULTRA-TOCHOS, que luego se nos queda una mano con la que hacemos la risa y pasa lo que pasa. Y por si todo esto fuera poco, habrá que observar los distintos tipos de daño que hacen nuestras cartas y contraponerlos a las resistencias o debilidades de los enemigos, porque de lo contrario nos llevaremos algún que otro disgusto como lanzarle un golpe de fuego a un elemental de fuego y ver que no sólo no le reduce la vida sino que le cura. Avisados estáis.

Finalmente, el inventario propiamente dicho es un apartado del que la gestión es extremadamente sencilla pero que tiene íntima relación con el sistema de combate. Contamos con los ya clásicos elementos de recuperación, que son inevitables para cualquier RPG que se precie (pociones, brebajes, aún más pociones), elementos para forjar nuevas cartas o potenciar las ya existentes o, y esto sí que es importante, equipo que mejorará nuestras estadísticas e incluso modificará los ataques o habilidades de nuestros combos, haciendo que nuestros campeones viren hacia un estilo de juego u otro.

Pero la gran pregunta es ¿funcionan bien todos estos sistemas entre sí? Y la respuesta es “a la perfección”. Los combates fluyen de una forma deliciosa, el sistema de cartas está equilibrado y deja entrever claramente la importancia de las sinergias o encadenar combos, los niveles y los enemigos son interesantes y están bien diseñados y, especialmente estos últimos, ofrecen los suficientes incentivos como para hacernos avanzar constantemente y desvelar conversaciones o partes de una historia que no revolucionará el género pero que es divertida en la misma medida que sus personajes y sus interacciones.

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No obstante, Steamworld Quest se distancia de la grandeza por ciertos aspectos que le lastran y que, básicamente, son dos problemas que vienen a ejemplificar uno solo. En primera instancia, hay que señalar que el sistema de personalización de nuestros héroes está demasiado limitado, y con un impacto tan acusado en las dinámicas de combate, limitar las ranuras de equipo a solamente dos es pecar de una extremada sencillez. Haber incluido más ranuras para armaduras o complementos podría haber disparado las posibilidades generando, por ejemplo, más combinaciones de ataques y resistencias elementales, mayor versatilidad en los propios personajes o un sinfín de posibilidades que hubieran tenido un impacto muy profundo y que habrían dado muchísimo juego a aquellos jugadores con ganas de experimentar algo más complejo.

Claro que si hablamos de dar juego, llegamos al que, sin lugar a dudas, es el principal escollo de este título: la poca presión que ejerce sobre el jugador para que varíe sus estrategias a la hora de enfrentarse a los retos que le plantea. En uno de los referentes inexcusables de los videojuegos de cartas como es Slay The Spire, uno de sus principales alicientes es, simplificándolo mucho, la aleatoriedad a la hora de ir construyendo nuestro mazo en cada partida que jugamos. Si la fortuna no está de nuestra parte, probablemente tengamos que tirar de ingenio y construir una baraja fuera de nuestra zona de confort y ver si somos capaces de hacerla funcionar.

Pues bien, esa sensación no se da en Steamworld Quest, pese a que herramientas no le faltan. Los personajes cuentan con amplia variedad de cartas, combinaciones y formas de hacerles funcionar entre ellos, pero la propia dinámica interna de los combates no evita que el juego caiga en un vicio bastante común entre muchos RPGs: no forzar al jugador a salirse de una formación que le resulte agradable para experimentar otras estructuras distintas. Así, es muy fácil encontrarnos repitiendo, con bastante asiduidad, la misma formación en la que nos limitaremos a modificar los ataques estrictamente necesarios para acomodarlos a aquellos encuentros que exijan movimientos de una naturaleza precisa. Y esto, teniendo en cuenta el mimo que hay puesto en la elaboración de los personajes, sus cartas de ataque y habilidad, sinergias y combos, es un fallo bastante a tener en cuenta.

Si bien ambos problemas evidencian cierta falta de profundidad si comparamos el título de Image & Form con otros referentes del género, no es menos cierto que el conjunto jugable armado en este juego funciona como un reloj. Quizá no sea la apuesta más compleja del cada vez más creciente género de los videojuegos que incorporan cartas a sus mecánicas, pero con su equilibrada mezcla de historia, un diseño artístico que rebosa carisma y estilo y un esquema jugable que es accesible a la vez que ofrece muchísimas posibilidades, Steamworld Quest se posiciona como una experiencia para un sólo jugador que es, a la vez, compacta y divertida para aquellos bregados en el noble arte del barajeo y una perfecta puerta de entrada para aquellos que ven con cierto recelo a aquellos TCGs que arrastran un gran legado a sus espaldas. Pero cuidado, porque en el momento en el que le coges el gusto a “las magics”, se enciende una lucecita en tu cerebro que no hay forma de apagar…