Análisis de Zanki Zero: Last Beginning

Análisis de Zanki Zero: Last Beginning

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Para los fans de las novelas visuales y los juegos de rol, acercarse a un título de Spike Chunsoft puede significar un amplio rango de variables: desde Pokémon Mundo Misterioso, a las adaptaciones de Dragon Ball Z o títulos como 428: Shibuya Scramble o la saga Danganronpa. Zanki Zero tiene similitudes evidentes con precisamente esta última; no sólo en estructura o en intencionalidad sino en el hecho de que, prácticamente, son títulos hermanos. Provienen, al menos, del mismo equipo creativo, que tras el cierre de la saga Danganronpa con el tercer título de la serie principal, ha trasladado sus esfuerzos a un juego que mantiene la personalidad de ésta – temática un tanto oscura, gore por momentos, que coloca gran carga narrativa en la muerte de los personajes – pero se separa de lo que conocíamos hasta entonces cambiando de género: Zanki Zero también tiene segmentos que se apoyan en la novela visual, pero es, en esencia, un juego de supervivencia.

Nada más comenzar, despertamos, amnésicos, en una isla a caballo entre la desolación y el paraíso. Nos recibe un cielo azul y plácido que contrasta con los edificios destruidos y la casi total ausencia de vida en sus rincones. A quienes estemos familiarizados con Danganronpa, la escena nos suena familiar, pero el escenario es un poco menos una referencia directa y un poco más una manera de explicarnos que las circunstancias a las que nos vamos a enfrentar van a ser, desde un principio, un tanto extremas tanto en lo emocional como en lo práctico. Sólo tras conocer al resto de personajes – ya sabéis como va esto: no perdemos ni una sola oportunidad para encariñarnos de chiquillos que probablemente sufrirán más tarde destinos indeseados – se nos explica la trama principal. La Tierra ha sido devastada por completo y los únicos supervivientes que quedan son, de hecho, las personas presentes en esa isla, que tienen la tarea nada desdeñable de hacer que la raza humana perviva y no desaparezca del todo.

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Algo en todo esto nos suena extraño porque no tenemos forma de contrastar esto que se nos cuenta. La información nos viene dada a través de Extend TV, un misterioso programa de televisión que aparece en los monitores desperdigados por los mapas sólo cuando cumplimos determinadas condiciones y que nos indica cuál es el siguiente paso a seguir. De quien nos envía estos mensajes no sabemos nada; y, para más inri, tampoco es que sepamos mucho de nuestras propias circunstancias. La mecánica principal del juego se sustenta en una aproximación particular al ciclo de la vida y la muerte. Nuestros protagonistas poseen, por algún motivo desconocido, una pequeña pieza metálica con forma de “x” colocada quirúrgicamente donde en otro tiempo estuvo el ombligo, y también tienen ciclos de crecimiento acelerados: en trece días, como máximo, los personajes pasarán de ser niños a adultos y ancianos, y después fallecerán de forma irremediable.

La muerte, por suerte – ¿supongo? – tiene solución: cuando fallecemos, por causas naturales o por ser derrotados, el cuerpo de los personajes se desvanece dejando únicamente esta pieza en forma de X que mencionábamos. Si alguno de los miembros del grupo tiene a bien recogerla y llevarla hasta la Extend Machine, una suerte de máquina arcade con diferentes funcionalidades, podrá “extender” la vida del personaje, que de esta forma tan sencilla – dentro de la lógica del juego, al menos; las logísticas de esto nos dejan un par de preguntas que sólo se resuelven al final – podrá revivir, empezar el ciclo de nuevo, y pasar de ser un tierno pimpollo a un dulce ancianito de nuevo.

La mecánica de muerte y resurrección tiene un papel fundamental en las mazmorras, los principales retos a los que tendremos que enfrentarnos. Básicamente, la cosa funciona así: cada uno de los personajes – ocho en total – representa a uno de los pecados capitales. Y cada capítulo estará centrado en uno de ellos, y nos hará explorar una mazmorra estrechamente relacionada con el pasado del personaje, que él mismo no recuerda. Estas fases, al estilo dungeon crawler, nos hacen derrotar enemigos, resolver puzzles y escalar de un piso a otro hasta que llegamos al final, donde derrotaremos a un jefe, la representación última del pecado cometido por el personaje al que pertenece la mazmorra. De este modo, el progreso en ellas no sólo nos servirá para hacernos más fuertes y obtener mejores objetos y armas, sino para ir desentrañando poco a poco la historia de cada uno de los personajes. Nosotros, como espectadores, observamos las tramas desarrollándose como quien ve caer a un avión, sin poder hacer nada para solucionar el destino trágico al que todos ellos parecen irremediablemente caminar. Los personajes, viendo sus secretos expuestos al mundo, tendrán no sólo que confrontar las cosas terribles que hicieron en otro momento – en otra vida, literalmente – sino aprender a asimilarlas y esforzarse porque este nuevo conocimiento no afecte en exceso a su relación con los demás habitantes de la isla.

Gran parte de la trama tratará sobre la enorme conspiración que ha puesto a los protagonistas en este lugar; el resto, sobre la manera en la que los personajes se relacionan entre ellos y aprenden a convivir y aceptarse. Tiene sentido que la convivencia ocupe un papel importante dentro del guión, porque en unas circunstancias así de extremas, la cooperación es casi el único medio que tenemos para sobrevivir. Y la supervivencia es la manera en la que el juego adereza la historia y las mazmorras: avanzar será un reto particularmente arduo en ocasiones, no tanto porque los enemigos a los que nos enfrentemos sean particularmente duros – aunque hay algún que otro caso, la verdad – sino porque tenemos que estar en todo momento pendientes de un millón de factores que hacen que tengamos que pensar cada movimiento antes de realizarlo. Cada personaje tiene una serie de medidores: de energía, de estrés, de vida, de hambre y de necesidad de ir al baño. También la posibilidad de tener una serie de estados alterados, como el envenenamiento o la parálisis. Los medidores irán llenándose poco a poco, y cuando salgamos de exploración tendremos que ir bien aprovisionados de todo tipo de objetos necesarios para paliar estas circunstancias. Comida, agua, jabón y medicinas son lo básico, pero especialmente los dos primeros tendremos que utilizarlos en grandes cantidades.

Así, muchas veces lo que ocupa gran parte de nuestro tiempo no es tanto la misión como la preparación de ésta. Los objetos son escasos, se consiguen casi únicamente derrotando enemigos, y una expedición larga nos requerirá pasarnos al menos un par de horas aprovisionándonos de carne que cocinar o materiales que convertir en medicina para poder estar bien preparados ante las inconveniencias. Los objetos pesan en el inventario, cada personaje puede soportar más o menos peso según su edad y sus características, y cuando uno de ellos muera en combate, todos sus objetos caerán al suelo y si queremos preservarlos tendremos que hacer que sea otro quien los cargue. Esto hace que nos pasemos gran parte del tiempo manejando los objetos que llevamos encima: teóricamente, podríamos seguir adelante con solo tres o cuatro de ocho personajes vivos, pero en la práctica un par de fallecimientos, aunque sean reversibles si volvemos a la isla principal, ya nos obligarán a retirarnos por la incapacidad de cargar con todo el peso de lo que llevamos encima.

Hablábamos de la edad de los personajes, y es que tiene un impacto sustancial sobre la forma en la que jugamos. Los niños son más frágiles, más débiles, y pueden cargar menos peso, pero llevar uno en el equipo nos permitirá colarnos por algunos huecos estrechos, y también podremos desbloquear habilidades específicas, como la de recuperar vida por el tiempo. Las fases adultas son más equilibradas, pero cuando lleguemos a la tercera edad aumentaremos considerablemente nuestra velocidad de ataque – lo que da la experiencia, me imagino – a cambio de que bajen el resto de nuestras características. En general, tendremos que tener cuidado del paso del tiempo – si pasamos demasiado tiempo lejos de la base, podríamos encontrarnos con varios de nuestros personajes muriendo por culpa de ésto – pero la clave será en combinar de forma óptima diferentes edades en los distintos personajes para enfrentarnos a los desafíos. Este sistema, a priori, cuenta con un punto débil bastante evidente: que si derrotan a todo nuestro equipo, por el motivo que sea, nos veremos obligados a comenzar con un escuadrón compuesto únicamente por niños y, por ende, todavía más débil que antes. Las formas que tiene el juego de solventar este problema son eficientes solo a veces, y al final terminaremos pensando en este sistema más que como una ventaja estratégica, como uno más de los miles de medidores que tenemos que tener en cuenta.

“Lo que en forma de novela visual podría haber sido una historia apasionante termina por convertirse en una sucesión de escenas grotescas con muy buenas intenciones pero muy pocos resultados”

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Al final, la jugabilidad es muy profunda y depende de un montón de factores. El único problema del juego es que el equilibrio, el balance de unas cosas y otras no acaba encajando del todo. En lo que respecta a la narrativa, Zanki Zero tiene más luces que sombras: es cierto que hay momentos oscuros, y que en ocasiones las ideas o valores que expresan sus historias no son quizás las más apropiadas o conscientes, pero también es verdad que desde el primer momento nos queda claro que, jugando a esto, hemos aceptado un pacto tácito de sentarnos a ver cómo se desenvuelve un accidente. El accidente alcanza su cénit en los últimos compases del juego, donde pone todas las cartas sobre la mesa y saca a relucir los giros de guión más locos y más impactantes. Pero en la práctica, lo que pasa es que tenemos una historia con un ritmo muy bien medido, muchas pretensiones de hacernos sentir empatía con los personajes, que queda diluída debajo de horas y horas de mazmorras no demasiado bien diseñadas, un sistema de combate impreciso y puzzles que pueden llegar a ser frustrantes no por complicados sino por opacos. Lo que en forma de novela visual o juego de supervivencia más sencillo podría haber sido una historia apasionante termina por convertirse en una sucesión de escenas grotescas encajadas entre fases de acción y supervivencia con muy buenas intenciones pero muy pocos resultados, que es divertido solo a ratos, y cuya dificultad no está del todo bien medida casi siempre. En esta dinámica es fácil perderse: a veces los momentos más emocionales o impactantes de la historia pierden impacto ante el hastío que nos ha causado todo el proceso de llegar hasta ellos, y terminan por convertirse en violencia sin contexto, en el juego maltratando a los personajes ante nuestros ojos por el simple hecho de hacerlo.

Es una lástima, porque Zanki Zero tiene una de las rectas finales mejor desarrolladas que Spike Chunsoft ha conseguido en los últimos tiempos. El momento en el que todas las piezas encajan, descubrimos la conspiración, conocemos a los personajes y sus intenciones, y lo único que nos queda es llegar hasta el final del asunto, es emocionante y sorprendente como pocos; quizás podría gustarnos incluso más si no hubiese un millón de mecánicas exigentes y complejas que se interponen entre nosotros y él.