Steamworld Quest: la historia de un buen mazo mal barajado

Steamworld Quest: la historia de un buen mazo mal barajado

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Steamworld Quest, el nuevo juego del estudio Image & Form Games, presenta una historia y unos personajes carismáticos ensombrecidos por un pobre sistema de mecánicas.

No pasó demasiado tiempo desde el anuncio de Steamworld Quest hasta su lanzamiento oficial, pero durante aquel período recuerdo sentirme expectante por lo nuevo del estudio sueco Image & Form Games; tengo que reconocer que soy bastante fan de la saga Steamworld  a pesar de haber entrado tarde en ella (no fue hasta el año pasado que empecé a jugar a la versión de 3DS de Steamworld Dig y, tras ella, al resto de la franquicia), y quizás por eso mis expectativas eran bastante altas. O quizás es que Steamworld Quest está realmente a otro nivel dentro de la serie… La realidad es que esta nueva iteración del universo Steamworld no me ha terminado de gustar.

La aparentemente apacible vida rural. | Image & Form Games

La aparentemente apacible vida rural. | Image & Form Games

Vayamos por partes: como digo, Steamworld Quest es la nueva entrega de la saga Steamworld y está ya disponible en Nintendo Switch y Steam. En ella tomamos el control de un grupo de héroes imprevistos que se dan de bruces con la misión de salvar el mundo. La ambientación nos lleva hasta un universo fantástico-medieval, propio de un libro de caballería pero sustituyendo la épica por el humor y a los humanos por robots.

Aquí se vuelve vital la ambientación, con robots adaptados a un mundo fantástico, y la propia construcción de personajes; es en esto último donde el juego hace su mejor trabajo, cumpliendo -esta vez sí- con las expectativas que se le preveían al nuevo juego de Image & Form Games. Al ser un juego de rol con combates por turnos hay mucho más espacio para que los personajes dialoguen entre ellos y con el resto de NPCs de una forma muy similar a la que ya vimos en Steamworld Heist. Armilly, Copérnica y el resto de integrantes de la party cobran vida a través de las conversaciones que tienen en aquellos momentos en los que no están luchando. Es ahí donde se estructuran sus personalidades, donde evolucionan como personajes y donde, obviamente, acabas encariñándote con ellos.

Lo mejor de Steamworld Quest sucede fuera de los combates; el problema es que el 90% del tiempo estás combatiendo

Steamworld Quest hace un buen trabajo con su guión, dándole a cada personaje un carisma propio y creíble. Presenta toques de humor constantes (como esa Armilly relatando cada paso que da su equipo como si fuera la narradora de una novela de caballería) pero tampoco tiene miedo de dar profundidad y drama a su historia, reflejando una evolución íntima de los personajes. Lo mejor de Steamworld Quest sucede fuera de los combates; el problema es que el 90% del tiempo estás combatiendo.

Hay un mapa en 2.5D por el que te mueves con poca libertad (las estancias que componen cada nivel son bastante pequeñas) y que esconde ciertos secretos o rompecabezas que tienen poca importancia al final de la partida. El mundo está ahí casi por casualidad, por la necesidad de un espacio donde encontrarte con enemigos, chocarte con ellos y empezar a luchar.

El sistema de combate de Steamworld Quest es fácil de captar con el juego en las manos pero difícil de describir fuera de sus márgenes, por eso en vez de pormenorizar las mecánicas del juego prefiero resumirlo en que: tienes un mazo que puedes personalizar, tu mano es aleatoria y puedes jugar tres cartas por turno siempre y cuando tengas puntos de combate que se generan utilizando cartas más simples.

El combate es tan básico que se vuelve aburrido. | Image & Form Games

El combate es tan básico que se vuelve aburrido. | Image & Form Games

Hay una serie de variables que tienes que tener en cuenta, como el elemento al que pertenece la carta que vas a utilizar, el elemento al que pertenece tu contrincante, los puntos de combate o las posibilidades de combo, puedes crear cartas y mejorar a tus héroes, incluso cambiar la party dependiendo del tipo de enemigo al que te enfrentes. Todo eso está ahí, pero no sirve para nada. Puedes pasarte el modo historia de Steamworld Quest al completo sin trazar ni una sola estrategia en toda la partida. El combate queda reducido a hacer el máximo daño posible y curarte cuando estés a punto de morir. Nada más. El resto se puede obviar, no hay táctica relevante.

Evidentemente, cuando pasas por alto todo ese tipo de posibilidades el juego se vuelve aburrido. Es cansado tener que estar combatiendo todo el rato utilizando un sistema en absoluto estimulante. No sé si alguien es capaz de poner más de su parte para auto-emocionarse en la batalla, yo desde luego no he podido realizar ese esfuerzo extra.

También es cierto que de algún modo los creadores de Steamworld Quest parecían conocer la monotonía de su sistema porque han intentado hacer que en lo que dura el juego (mi Switch marca una partida de 17 horas, aunque seguramente son unas pocas menos por el tema de dejar la consola desbloqueada sin estar jugando) te encuentres con los suficientes combates especiales contra mid bosses y final bosses como para que rompas esa sensación de repetitividad.

Hay buenas ideas subyacentes al resultado final del juego: hay cartas que, en un interesante ejercicio de narrativa, desbloqueas a través de la propia historia en vez de a través del crafteo o encontrartelas en un cofre, hay combos interesantes entre personajes que podrían dar pie a formas más intrincadas de confrontar la batalla, hay incluso un cierto gamefeel frenético en el acto de seleccionar cartas y lanzarlas contra los enemigos… Pero todo eso se queda en nada, sólo araña la superficie y deja con ganas de más, rezando por una futurible segunda iteración que incida un poco más en esos aspectos que hacen especial al juego.

Del combate contra jefes finales sólo se salvan los diálogos. | Image & Form Games

Del combate contra jefes finales sólo se salvan los diálogos. | Image & Form Games

Siempre que pienso en Steamworld Quest me da cierta pena por lo que pudo haber sido y no fue, aunque aquí me paro y reflexiono: es necesario reconocer y saber controlar nuestras expectativas como jugadores. ¿Qué quería de este juego? ¿Qué esperaba de un nuevo juego de la saga? No venía a Steamworld Quest por las mecánicas ni por el sistema de juego, nunca me ha importado eso en las obras de Image & Form Games. Entonces, ¿por qué me siento decepcionado? ¿Me siento decepcionado siquiera?

Lo que me importa de este título lo cumple. Su guión está bien trabajado incluso aunque su historia se enmarque en un universo ficcional dentro del lore de Steamworld (todo lo que transcurre en Steamworld Quest forma parte de un relato fantástico que un personaje de la saga le cuenta a su hija), sus diálogos tienen ese toque especial del estudio que desfila entre lo adulto y lo inocente, ese carisma tan propio que te hace empatizar con los personajes desde el primer minuto.

Con todo eso, Steamworld Quest ya me tenía. Si encima le sumamos el mejor apartado artístico del estudio hasta la época… ¿Qué más le puedo pedir? Quizás no es que me sienta decepcionado porque a nivel jugable no esté a la altura, sino porque en esta ocasión su sistema se ha adueñado de una obra a la que no aporta nada a la propuesta general. Me ha sido imposible no sentir hastío al jugar a Steamworld Quest pero aun así me ha mantenido ahí hasta el final, aprovechando sus bondades, que son menos que sus mediocridades pero que tienen más peso en el ponderado final. Genuinamente, sin dejar que la mirada fan hable por mí, pienso en Steamworld Quest como un buen juego con un mal apartado jugable, una aventura medianamente disfrutable siempre y  cuando se le sepan perdonar esos fallos estructurales que ensombrecen el conjunto.

Steamworld Quest: la historia de un buen mazo mal barajado