Análisis de Fall of Light

Análisis de Fall of Light

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Fall of Light, la primera película de los Italian Runeheads, es una acción visual desde arriba, expresamente y expresamente inspirada por Dark Souls y con claras referencias a ICO también.
En el papel de un guerrero llamado Nyx, tendremos que ayudar y acompañar a su hija Aether, hacia una salvación, poco clara, a través de un mundo de oscuridad, en el que la Luz misma está muriendo.
La llamada, en el incipit y en su totalidad en su totalidad, es por lo tanto evidente para el trabajo de From Software.
La mecánica de juego está tomada de la serie de almas, pero aquí se simplifica enormemente.
Después de los primeros momentos de juego, recuperaron un elemento fundamental, acumularán almas después de cada eliminación de un enemigo. Tan pronto como la barra de nivel esté llena, puede aumentar su nivel. Pero aquí la simplificación se hace cargo. No hay estadísticas, no hay habilidades, no hay intervenciones que el jugador pueda hacer para usar los puntos acumulados y construir su compilación. De hecho, tampoco hay puntos acumulados. Aumentar el nivel significa esencialmente aumentar tu vida en un CV.
Los puntos de control se diseminarán en varios niveles y, al igual que las hogueras soulsianas, le permitirán restaurar su vida, sus “estuarios de los matraces” y, si es posible, nivelarlos. Sin embargo, estos puntos de control no tienen la forma de hogueras (aunque estén presentes) sino de altares. Hay tres tipos de altares:
– Altar de fuerza: sirve como punto de control, restaura vida y nivela el personaje
– Altar de la sabiduría: hay 5 en el juego, en particular puntos. Sirven para dar poder a Aether, cada uno de ellos otorga una habilidad pasiva especial que se aplicará a cualquier arma que tengamos, siempre que estemos lo suficientemente cerca de nuestra hija
– Altar de coraje: en cuanto a los de sabiduría, hay 5, que se encuentran en el mundo del juego. Tampoco son obligatorios y se utilizan para desbloquear pequeñas investigaciones de parcelas que ayudan a comprender toda la historia detrás de ello.

El sistema de combate es bastante básico e inextricablemente vinculado a la resistencia. Hay dos tipos de ataques: golpe ligero y golpe fuerte.
El golpe de luz consume menos energía y le permite concatenar a más de uno. Sin embargo, hace poco daño.
El fuerte golpe es generalmente más lento y consume una cantidad de resistencia que no permite ninguna concatenación, pero tiene un daño mucho mayor.
Y aquí está uno de los defectos (o más bien los desequilibrios) del CS y más generalmente del juego. El fuerte golpe siempre es demasiado preferible. A menudo, un solo disparo o dos es suficiente para eliminar al enemigo y el duelo se limita a un ballet de ida y vuelta esperando que la barra de resistencia se recargue para golpear nuevamente y, a menudo fatalmente.
Este aspecto tiene dos efectos. El más inmediato es que hace que el juego sea excesivamente difícil al principio. La comprensión de cómo manejar la velocidad del tiro, a la distancia adecuada del oponente, y el momento de carga de la resistencia es de ninguna manera inmediata, dando lugar a varias muertes (literalmente docenas) que sólo sirven para exacerbar el sentimiento de frustración hacia el título. Solo como ejemplo, para completar el juego, morí 52 veces (sí, el juego cuenta el número de muertos). Los primeros 41 fueron en las primeras dos horas, incluso antes de llegar al corazón de la aventura.
Y esto me lleva al segundo efecto, el de largo plazo. Una vez que domine el CS, se llega a preferir un estilo de juego (porque los enemigos no son particularmente diferentes, justo al lado más duro encendido) y se vuelve bastante letal casi sin esfuerzo, convirtiendo los pasos que se acercan al final de la aventura más como una repetición de eventos que cualquier otra cosa. La gran diferencia en el número de muertes que he experimentado en las primeras 2 horas de juego y los 10 espectáculos restantes. Y en los 10 restantes, al menos la mitad están muertos debido a caídas o trampas.

 

Junto a estos mecanismos, se agrega el “tributo” a ICO. Porque durante nuestra aventura, tendremos que escoltar y proteger a nuestra hija de las trampas de un mundo moribundo que quiere destruirlo a toda costa.
Su presencia es absolutamente fundamental durante todo el juego. Solo ella, de hecho, puede interactuar con los diversos altares y avanzar en la trama, y ​​solo si ella también puede guardar el progreso de un juego. El éter puede ser matado durante una pelea (pero hecho para nacer de nuevo sin mayores problemas) pero, sobre todo, puede ser secuestrado en momentos particulares o si se lo deja solo. Esto último es fundamental y afecta diferentes fases del juego, principalmente si quieres explorar áreas particulares (Aether, de hecho, NO sube las escaleras, NO baja de las rocas con una diferencia de altura bastante baja y generalmente tiende a ser secuestrado fuera del marco … para nuestra alegría). Una vez secuestrado, debe ser recuperado, de lo contrario no continuará en el juego, yendo a los diversos “campos de prisioneros” diseminados por todos los niveles. Esto no es particularmente difícil en sí mismo … pero es terriblemente molesto, especialmente en las etapas más avanzadas.

Lo que es un desafío para el juego es una curva de aprendizaje demasiado empinada en la fase inicial. Hablamos sobre la pregunta sobre la CS, pero en general, al menos inicialmente, el juego resulta demasiado punitivo. Los enemigos tienden a matarte con un golpe o poco más; el manejo de la resistencia es “interpretar”; los comandos no son siempre tan reactivos como podrías imaginarlos; al principio no sabes exactamente a dónde ir y, en cualquier caso, los primeros niveles son difíciles y, a veces incluso fluctuantes. El juego, en voz baja, te dice a dónde ir y en qué orden sería mejor tratar con él, siempre que estés libre para ir a donde quieras, pero es difícil de interpretar desde el principio y, de todos modos, incluso el consejo que se te da tampoco está seguro. realmente una ayuda. En ese nivel, con el jugador todavía en proceso de aprendizaje (con la esperanza de que haya sobrevivido las primeras dos horas y aún no se haya ido), parecía un paso demasiado alto para ponerlo frente a la mazmorra del bosque y al próximo templo acuático. Esto siempre admitió que no comenzó desde uno de los niveles con mayor dificultad (como yo lo hice).
Además, aprecio la presencia de acertijos y trampas, pero algunos eran restos gratuitos colocados allí solo para romper las cajas para el jugador. Tuvieron mucho éxito en su intento, pero todavía encontré fines en sí mismos y, en cualquier caso, otra razón para la frustración.

Gráficamente, el juego está impulsado por el motor de Unity. Es pobre y básico, pero el encuadre desde arriba y la atmósfera general bien construida lo convierten, en mi opinión, en un punto a favor.

Finalmente, la historia. No escribiré nada que pueda revelar detalles o cualquier otra cosa, pero me limitaré a decir que aprecié el mensaje y la forma en que se pretendía representar. Pero creo que “la botella final” es el comentario más correcto para este aspecto.

En definitiva, el juego es absolutamente positivo, tiene defectos, pero también es el producto de tanta pasión. Tiene una buena duración para un título como ese y también ofrece algunos pequeños elementos de reflexión, si pierde un minuto para leer entre líneas. Creo que es muy agradable pensar que fue creado por un equipo de dos personas, aquí en Italia.
Una buena suerte sincera, Runeheads.