Análisis de Yo-Kai Watch 3

Análisis de Yo-Kai Watch 3

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Una tercera entrega siempre es complicada, especialmente cuando el primer juego de una saga está tan lleno de buenas ideas como en este caso; y supongo que por eso, Yo-Kai Watch 3 es extrañamente complicado de valorar. En una segunda secuela ya no vale dar vueltas sobre el mismo concepto, ni mejorar levemente los sistemas que ya funcionan para crear un juego que es lo mismo, pero mejor: aquí hay que poner toda la carne sobre el asador y demostrar si lo que teníamos entre manos era un golpe de suerte con un solo éxito o algo con sustancia suficiente como para convertirse en una franquicia que trascienda en el tiempo. No ayuda particularmente, tampoco, que el título haya terminado llegando a occidente casi tres años después del lanzamiento original en Japón, y parezca a día de hoy un poco anacrónico en una consola 3DS que parece estar disfrutando ya de sus últimos días de vida.

Aún con eso, si algo podemos decir de Yo-Kai Watch 3 es que entiende a la perfección cuáles son sus fortalezas. Todos los elementos clave de los juegos anteriores siguen presentes aquí, algunos de ellos remodelados para ser más accesibles y, lo más importante, divertidos. No deja de ser un RPG profundo y complejo, pero algunas de sus asperezas se han limado para eliminar las que quizás eran sus barreras de entrada más potentes. La dinámica principal se mantiene: capturar criaturas, al estilo Pokémon, para crear un equipo con el cual superar las batallas y avanzar en la historia. Pero los que eran sus aspectos más opacos – el sistema de evolución y crecimiento de los yo-kai, por ejemplo, o todo lo relacionado con la captura de éstos – están ahora mejor explicados, mucho más sencillos de entender y manejar sin necesidad de buscar una guía, el recurso al que los fans terminaban siempre recurriendo para encontrar la información que el juego no otorgaba.

El sistema de combate, de hecho, es probablemente el ámbito en el que encontramos diferencias más sustanciales, de esas que cambian la dinámica por completo. En las entregas anteriores, el equipo estaba compuesto por seis yo-kai (tres principales, tres de reserva) entre los que podíamos ir alternando girando una ruleta que aparecía en la pantalla inferior. Durante los enfrentamientos, nuestro equipo ejecutaba los ataques automáticamente, haciendo que nuestro papel fuese más de directores que de ejecutores: cambiábamos el orden de los bichos, curábamos sus estados alterados, usábamos objetos o establecíamos las prioridades del combate. Si se le podía echar algo en cara a este sistema – además de depender demasiado de la suerte y la aleatoriedad en ocasiones – es que alternaba el control táctil y mediante botones de una forma demasiado alegre, que hacía que no fuese del todo cómodo de controlar por la necesidad de estar cambiando constantemente entre unos y otros, cambiando constantemente la forma de sujetar la consola. El combate en Yo-Kai Watch 3 se puede controlar por completo utilizando sólo la pantalla táctil, y en sí esto ya es un enorme acierto, porque lo convierte en una experiencia más dinámica y menos aparatosa. Pero además, se ha añadido un factor más estratégico, que tiene relación con el posicionamiento de nuestro equipo dentro del escenario: tanto nuestros yo-kais como los yo-kais enemigos estarán ahora colocados en una cuadrícula de 3×3. Como en tantos otros RPG, esto significa que las criaturas que se encuentren en primera fila recibirán más daño, y las posiciones traseras estarán reservadas para aquellos encargados de curar o causar alteraciones en el estado. Además, los ataques especiales tienen rangos de eficacia concretos, con lo que tendremos que ir cambiando constantemente el posicionamiento de los yo-kais para obtener los mejores resultados.

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